czwartek, 29 stycznia 2009

Way?

Powyższe pytanie wbrew pozorom może posłużyć za defaultowe gdy zadamy je w kontekście wzorca przyjemności płynącej z retrogrania, a jednymi z jej najfajniejszych, casualowych reprezentantów są gry karate wydane w latach 1985-88. W owym czasie miała miejsce bardzo ciekawa rywalizacja, dwie firmy prawie jednocześnie wypuszczały na rynek bliźniaczo do siebie podobne tytuły. System 3 wydał serię Międzynarodowych Karateków natomiast Beam Software pod skrzydłami Melbourne House, a później Firebird wydalił na światło dzienne 3 gry w tytułach których przewijała się Eksplodująca Pięść.


Dlaczego o nich piszę? Ano dlatego że zawsze mam ochotę w nie zagrać, niezależnie co robiłem przedtem i co będę robił potem, jeżeli znajdę okienko wolnego czasu przeważnie wstawiam w nie którąś z tych właśnie gier. Ciosologia jest bardzo prosta, zadajemy je poprzez jednoczesne użycie klawiszy kierunku i/lub klawisza fire – to wszystko, to wszystko? Zapytasz. Tak i mało tego że wszystko to jeszcze wystarczy akuratnie i pozwala się skupić na taktyce walki, utrzymaniu odpowiedniej odległości od przeciwnika, wyczekaniu, blok i kontratak, nie udało się – odskok i na nowo atak; tak mniej więcej wygląda zabawa. Nie trzeba godzinami uczyć się dziesiątek ciosów i kombosów, reversali i fatali, po 5 minutach znasz wszystkie uderzenia i po prostu grasz.

Rozpisałem się jaka to przyjemność sobie powalczyć a nie podałem jeszcze żadnego konkretnego tytułu, na pierwszy rzut proponuję odpalić International Karate, graficznie jak na rok 1985-ty cud miód i orzeszki(commodore), karatecy poruszają się bardzo naturalnie (czyżby mołszon kapczer?:), walczymy w kilku stolicach świata, w tle charakterystyczny pejzaż, nieopodal sędzia czuwający nad tym żeby chłopaki nie zaczęły się kopać po jajach;).


Każdy zawodnik może zadać cios za pół bądź za cały punkt w zależności od czystości uderzenia. W praktyce sprowadza się to do tego że każde uderzenie ma swoją optymalną odległość od celu – jak w życiu, żeby komuś pociągnąć z nogi w brzuch trzeba stanąć dalej niż na przykład z ręki
w splot słoneczny. Wyczucie tych odległości jest niezbędne do wygrywania pojedynków. Walka kończy się gdy uzbieramy dwa całe punkty lub gdy skończy nam się czas.

Prawie wszystkie ciosy poza low kickiem i podcięciem możemy zablokować po prostu cofając się, i tutaj można przytoczyć znane przysłowie obrazujące jedną z podstawowych zasad retrogrofii (filozofia obrazująca retrofascynację - nie szukajcie w Wikipedii bo właśnie ją wymyśliłem:) „tak krawiec kraje jak mu materii staje”. Co to konkretnie oznacza? Otóż człowiek podczas tworzenia mając pewne ograniczenia i potrafiąc je świadomie ominąć wykazuje ogromną kreatywność. Przeszło dwadzieścia lat temu kiedy gry te powstawały nie było padów z kilkunastoma przyciskami, gałkami analogowymi i innymi bajerami, zamiast tego był joystick(dżojstik) czyli jedna wajcha kierunkowa plus jeden przycisk. Właśnie z tego powodu wymyślono tak genialny w swojej prostocie i świetnie sprawdzający się system – do dzisiaj uważam ten typ blokowania za najlepszy z możliwych.

Po trzech wygranych walkach zostajemy promowani na wyższy stopień i zmienia nam się kolor pasa co wiąże się bezpośrednio z większą sprawnością naszych przeciwników. Również po kolejnych rundach pojawiają się naprzemiennie dwa przerywniki. Pierwszy polega na rozbiciu głową cegieł (ała) – wciskamy jak najszybciej prawo-lewo, prawo-lewo. W drugim zaś przypadku unikamy różnych przedmiotów lecących w naszym kierunku.

Kiedy wyczujemy o co ka(rate)man i będziemy z palcem w d...
                                                                                      .
                                                                                      .
                                                                                      .................zdobywać czarny pas,


                                                                                 nadejdzie taki czas.

                                                                       Żeby zaprosić drugą osobę,

                                                             I pograć na 2 playerów sobie.

I powiem już prozą że ze zdziwieniem odkrywamy iż gra ta może być jeszcze bardziej miodna:). Tak naprawdę tryb 1 player był nam potrzebny li tylko do nauki ciosów. Pamiętam jak pierwszy raz usiadłem z moim dzieckiem które miało wtedy cos około 6 lat i jak fajnie spędziliśmy parę godzin grając ze sobą w International Karate. Zaledwie paręnaście minut po pokazaniu wszystkich ciosów mogl
iśmy bez problemu nawzajem sobie popykać. Warto dodać że gra ma tę zaletę iż traktuje o sztuce walki, która pomimo prania się po mordzie jest dyscypliną szlachetną, i wartą propagowania, także chcąc nie chcąc gdzieś tam bokiem dochodzi walor edukacyjny:).

Konkurencyjnym tytułem jest wydana rok wcześniej przez Melbourn House/Beam Software Way of the Exploding Fist. Gra ogólni
e bardzo podobna lecz niestety, w szczegółach wypada in minus. W Exploding Fist nie zdobywasz pasów tylko od razu kolejne dany, co kilka walk zmienia się sceneria a w tle tak jak u konkurencji stary dziadek na emeryturze siedzi i sędziuje. Muzyczka nie przeszkadza ale nie zostaje w głowie tak długo jak ta z International Karate, która często ni z gruchy ni z pietruchy odzywa się nie wiadomo skąd i człowiek łapie się ze nuci sobie pod nosem jakiś znany motyw (a doktor obiecywał ze to minie:). Animacja jest wyraźnie wolniejsza i mniej płynna, tła gorszej jakości, summa summarum gorzej ale wcale nie najgorzej i warto zagrać choćby po to żeby samemu dostrzec niuanse różnicujące obydwa te tytuły.


Podsumowując przewaga dla System3, który wydając Międzynarodowych Karateków poprawił słabe elementy poprzednika i konkurs wygrał.

Być może Melbourn House po wydaniu przez konkurencję lepszego tytułu, zdało sobie sprawę ze teraz ruch należy do nich i wydali w tym samym roku Fist II: The Legend Continues o której można napisać ze jest przygodową grą karate. W tamtym czasie w mordobiciach istniał wyraźny podział na gry „turniejowe”, w których walczyło się systemem drabinkowym
z jednym przeciwnikiem, gdzie kładziono nacisk na różnorodność ciosów, oraz na tzw. „chodzone” bijatyki, w których superhero w stylu Chucka Norrisa szedł w jedną stronę i po drodze dziesiątkami klepał pacjentów – takie ówczesne slashery.


W Fist II połączono elementy przygodowe z walką jeden na jeden z wykorzystaniem całego znanego dotychczas z poprzedniej części wachlarza uderzeń i okazało się że gra ta była strzałem w dziesiątkę. Jak pisałem powyżej poprzednie gry po rozgryzieniu ich mechaniki najlepiej smakowały grając z drugą osobą, kontynuacja zaś to uczta dla jednego gracza.

Żeby uwiarygodnić wałęsa
nie się po świecie wymyślono historie tyranizującego okolice Warlorda, którego słudzy kontrolują podległy mu teren a ty potomek Wielkiego Mistrza jesteś wysłany z misją oklepania wszystkich i zebrania po drodze ośmiu skrolli które pozwolą przywrócić ład i porządek. Tere fere bajeczka dobra jak każda inna i dzisiaj towarzystwo wybucha szczerym śmiechem ale wtedy proszę państwa to był hit jedyny w swoim rodzaju, mało że się zwiedzało okolice, mało ze każda potyczka oznaczała pełnoprawną walkę karate to jeszcze trzeba było zebrać skrolleolala.

Teren do rozpoznania jest całkiem spory: dżungla, jaskinie, budynki, a po drodze oprócz pospolitych sług złego lorda napatoczymy się m. in. na mistrzów ninja z którymi przyjdzie nam walczyć, w wodzie używając tylko ciosów powyżej pasa (prawdopodobnie chodzi o to żeby się za długo nie schylać bo można się utopić:), spotkamy również dopakowanych mieszkańców jaskiń których trzeba długo klepać żeby raczyli opaść z sil czy tez pantery biegnące prosto na nas z zamiarem zrobienia nam kuku.

Wszystkich którzy szukają genezy pasków energii odsyłam do tego właśnie tytułu, które to symbolizował rozwinięty rulon zwijający się w miarę jak dostawaliśmy wpierdol. Energię odzyskać mogliśmy udając się do świątyni lub……..czekając dłuższą chwilę aż zregeneruje się sama. W Fist II grało się rew
elacyjnie i choć dzisiaj polecałbym raczej IK w dwie osoby to na pewno nie będzie odruchów wymiotnych jak ktoś zdecyduje się wrzucić ją na tapetę i samemu spróbować znaleźć wszystkie skrolle. System 3 nie udało się wydać konkurenta dla tej gry i tutaj zaznaczyła się wyraźna przewaga dla Melbourn House.

Ostatnim aktem karate-rywalizacji pomiędzy dwoma wydawcami są IK+ vs Fist+. Plus oznaczał dodatkowego zawodnika, tak, tak, teraz walczyło ze sobą trzech karateków naraz. Walczymy z dwoma przeciwnikami lub z kumplem klepiemy trzeciego, słowem robi się niezła zadyma. Walka toczy się do sześciu trafień, przechodzą dwaj zawodnicy z najwyższą liczbą punktów.


Pomiędzy walkami w IK+ zaserwowano nam świetny przerywnik polegający na odbijaniu trzymaną w dłoni tarczą nadlatujących piłek, których pojawia się coraz więcej i potrzeba mistrzowskiego refleksu żeby zdążyć je wszystkie odbić. IK+ zawierał dodatkowo dwa ciosy które przydawały się w tłoku jak zaczynało być gorąco. Absolutnym mistrzostwem świata była sceneria, na pierwszym planie walczyli zawodnicy, dalej, falująca woda, pluskające się w niej rybki, zachód słońca. Wszystko to wyglądało bardzo efektownie szczególnie na Amidze która jako że gra wydana była w 1987r. już się światu objawiła i pokazała jaka jest różnica pomiędzy 8-mioma a 16-toma bitami.

Fist+ poza identyczną mechaniką nie posiada żadnego dodatkowego ciosu, karateka sam ustawia się frontem do przeciwnika, sceneria tak jak u konkurencji jedna ale za to kiepska, przerywnik w postaci nadbiegających ninja których załatwiamy rzucając w nich nożem cienki jak barszcz i cóż, jeśli już chciałem pograć w tłoku to raczej odpalałem IK+.
Runda trzecia znowu na korzyść System3.


To już koniec rywalizacji o miano najlepszej gry karate tamtego czasu. Powoli zbliżała się nowa era mordoklepek, bardziej action niż art. Szybszych, głośniejszych, bardziej kolorowych z ciosologią układaną pod pianistów ale o tym opowiem kiedy indziej, a prawdziwych miłośników sztuk walki zachęcam do założenia karategi i sprawdzenia się w dojo. Ouz



wtorek, 27 stycznia 2009

Siemandero Czarnuchy:))))

Na początku było słowo. Potem ktoś powiedział DUPA i słowo ciałem się stało…ale ja w sumie nie o tym, to może od początku:)…..

3....2.....1.....I G G N N N I I I I I T T T T T I I I I I I I I I I O O O O O N N N N N N


Potrzeba matką wynalazków, tęsknota siostrą brata cioci, ktoś wymyślił blogi, ktoś inny zatęsknił za swetrem w jodełkę, szast-prast i powstał Retrosfetro.


No dobra mam archiwalne roczniki Bajtka, Top Secreta, SSa, Świata Gier i absolutnego debeściaka Gamblera. Czytam je sobie od czasu do czasu, gram w gry kiedyś zapisane na dyskietkach na których rozwija się już czwarta kolonia pleśni. Jestem oldschoolowcem:). Ubierałem się w sweter i grałem na komodzie, teraz gram na emulatorach, sweter trafił do szafy, a ja prowadzę bloga.


Retrosfetro to nie tylko zapomniany klimat szkolnych wagarów spędzanych u kumpla przed monitorem Amigi, pierwsze komputery, papierowe mini gierki - niezastąpione na nudnych ciągnących się jak flaki z olejem lekcjach i marzenia o wujku właścicielu salonu arcade. Jest to również próba zastanowienia się nad fenomenem gier dzięki którym dzisiaj jesteśmy właśnie TU i TERAZ.