czwartek, 26 lutego 2009

Nie daj się dżedaj

Właśnie ukończyłem X-winga. Fajna gierka, trudna gierka, kiedy to ja zacząłem w niego grać? Pół roku temu? Rok temu? Jakoś takoś, z przerwami ofkoz. Nie liczę oczywiście skromnych podejść w czasach oldschoolowych, lata świetlne temu kiedy już stać mnie było na nabycie odpowiednio mocnego kompa (486 DX2).



Pamiętam jak gierka wyszła i wzbudziła ogromną sensację. Pierwsza tak dojrzała gra z uniwersum GW (Gwiezdnych Wojen), pierwszy symulator kosmiczny z TAKĄ oprawą graficzną, majestatyczno-monumentalną muzyką, Lucas Arts poszedł ostro po bandzie. Pamiętam ze giełda zamarła, na chwilę ktoś zatrzymał czas i wszyscy łupali w iksa, napisałem wszyscy? Wszyscy pecetowcy patrzący z wyższością na amigowo - atarowską swołocz. No szto? Szto tako? Też im zazdrościłem wypasionych next genowych produkcji.


O co biega w GW to chyba wszyscy już wiedzą. Nie wszyscy? No to jedziemy - resztki dobrych Jedi z Republiki, walczą z resztówkami złych Jedi z Imperium, jednym i drugim pomagają różne dziwne stwory zamieszkujące ichnie uniwersum, jedni chcą władzę zachować, drudzy przejąć, wszyscy zasłaniają się dobrem ogółu. Jing i Jang w kosmicznym sosie z wyraźnym podziałem na szlachetnych lalusi i zepsutych madafakerow (Han Solo tradycyjnie idzie pod prąd, ale w tym dobrym kierunku:).

Jak w każdej gierce opartej na podstawie filmu/ksiązki/faktów – warto wcześniej zgłębić fabułę co w tym przypadku wiąże się chociażby z obejrzeniem fajnej części IV tej, a na upartego to i trzech poprzednich.

Żeby wskoczyć w grze w główną oś fabuły wybieramy kampanię, przeskakujemy na statek dowodzenia i grzecznie udajemy się do generała - kalmara na odprawę. Po zapoznaniu się z celami misji wskakujemy do maszyny i hajda, bić Imperialistów.


Gra jest symulatorem i stara się udawać latające maszyny rebelii (kto latał ten wie:). Oprócz x-winga zasiądziemy za sterami a-winga oraz y-winga. Modele te różnią się od siebie, zwrotnością, szybkością maksymalną, odległością namierzania celów, ilością dział/torped no i oczywiście wyglądem.

Statki dostajemy z przydziału i nie mamy wpływu na to czym w danej misji polecimy te zaś są mocno zróżnicowane i zapewniam że w każdej podskoczy nam adrenalina.

Będziemy eskortować bombowce albo samemu bombardować, przechwytywać wrogie transporty po to żeby w kolejnej misji ich bronić, stoczymy niezliczone pojedynki ze zwrotnymi Tie Fighterami, które załatwimy dwoma strzałami z lasera - trzeba wyczaić kiedy koleś przestanie kręcić się na wszystkie strony, na chwilę uspokoi lot i wtedy próbować sprzedać mu trochę laserowej plazmy, ich następcami - Tie Interceptorami, szybszymi, wytrzymalszymi i zwrotniejszymi, na szczęście też rzadziej występującymi we flotylli Imperium oraz najwolniejszymi ale tez najlepiej uzbrojonymi Tie Bo(m)berami, które z kolei bardzo łatwo dogonić i posłać w próżnię.


Większość misji wymaga od nas kreatywności na polu walki. Pamiętam jak w którejś podlatywałem prowokująco do nieprzyjacielskich korwet po to żeby skupić na sobie ich uwagę(działka) ,a w tym samym czasie y-wingi działami jonowymi starały się wyłączyć im elektrykę, po czym następowało ich przejęcie.

Najlepsze są misje kiedy kilkanaście/dziesiąt maszyn jednocześnie się naparza, niszczyciele walczą z korwetami, pomiędzy nimi zaś drobnica toczy walkę ze sobą, to właśnie wtedy tworzy się majestat bitwy który przyciąga i urzeka.

Misje w kampanii są nierówne. Raz uda nam się skończyć zabawę w pięć minut z palcem w d….. na chwilę nawet nie przerywając podgryzania wafelków, innym razem bywało że zaciąłem się i przez tydzień nie potrafiłem sobie poradzić z przejściem jakiegoś etapu.

Nie wiem, czy brak liniowo rosnącego poziomu trudności to dobrze czy źle bo z jednej strony szybko wzrasta poziom frustracji kiedy w połowie gry nadziejemy się na zadanie którego za diabła nie możemy wykonać(chwilami ogarniało mnie zwątpienie czy uda mi się skończyć grę:), a z drugiej jest ciekawiej kiedy tak naprawdę nie wiemy czego dalej możemy się spodziewać.


Kluczem do sukcesu w każdej misji jest rozsądne gospodarowanie energią naszego kosmicznego statku, którą to możemy rozdzielać pomiędzy silnik, osłony oraz lasery.

Im więcej energii będzie podawane, tym szybciej możemy lecieć, mocniej i częściej strzelać, a tarcza będzie się szybciej regenerować. Problem w tym że przydzielając energię jednej sekcji odbieramy ją innym i znajdź proporcje mocium panie.

Bardzo ważne jest też przerzucanie energii z laserów do tarcz dzięki czemu możemy dłużej znosić ostrzał przeciwnika.

Oprócz tego istnieje optymalna kolejność wykonywania naszych zadań i pierwsze porażki doprowadzają do tego że w końcu ją znajdujemy i misję zaliczamy.

Dobrym przykładem powyższych wywodów jest misja przedostatnia w której musimy zniszczyć 4 kontenery z ukrytymi stanowiskami startowymi imperialnej floty oraz te działa na powierzchni gwiazdy śmierci, które są rozmieszczone w promieniu 2 km od boi nawigacyjnej.

Zaraz po starcie przerzucamy energię maksymalnie z laserów do tarcz oraz dajemy całą moc na silniki dzięki czemu zostajemy najszybszym myśliwcem w galaktyce:). Podlatujemy do najbliższego kontenera, ważne żeby utrzymać taką wysokość aby zostać poza zasięgiem dział. Będąc nad kontenerem przerzucamy energię na lasery i tarcze, częstujemy go z jednej torpedy i ładujemy z działka dopóty nie dostaniemy informacji że obiekt został zniszczony.

Powtarzamy ten manewr jeszcze 3 razy z tym że dwa ostatnie kontenery częstujemy dwoma torpedami a to z tego powodu iż możemy już mieć lekko napoczęte tarcze i lepiej szybciej je zniszczyć co wiąże się z krótszym pobytem w zasięgu dział naziemnych. Skoro nie ma już kontenerów możemy nareszcie zająć się imperialną flotą cały czas próbującą nas dogonić i zestrzelić. Teraz mamy pewność że nowe eskadry Imperium nie będą już miały skąd wylatywać.

Wzlatujemy ponad zasięg dział naziemnych i po kolei likwidujemy najpierw bombowce, potem myśliwce. Niebo czyste to wracamy z powrotem na ziemię (a raczej na gwiazdę:) i niszczymy działa skoncentrowane wokół boi nawigacyjnej, w razie spadku poziomu tarcz podlatujemy do góry i czekamy aż nam się podładują po czym wracamy dokończyć dzieła zniszczenia. Mission complete. Preparing for jump to Light Speed. Ziuuuu do domciu.:)


Wizualnie X-wing załapał się jeszcze na bitmapowy raster co niewątpliwie dodaje grze uroku, bardzo fajnie wykonane są animowane przerywniki, zarówno te pomiędzy misjami jak i te pomiędzy przemieszczaniem się pilota, startem, lądowaniem etc.

Problemy możemy mieć z dokładnym zlokalizowaniem „na oko” oddalonych celów ale tutaj z pomocą przychodzi nam mapa oraz identyfikator zamontowany w kokpicie.

Motywy muzyczne cudowne, szczególnie te w trakcie misji są fajnie zgrane z aktualnie rozwijającą się akcją co w tamtych latach było nowością, przybyciu floty imperium zawsze towarzyszy żywszo-mroczniejsza melodia, „na ucho” też możemy wyczaić kiedy zestrzelą nam skrzydłowego.
Niestety nawet do pięt nie dorównują im efekty dźwiękowe, te w bazie jeszcze jakoś dają radę ale już na przykład dźwięk strzału z lasera, bardziej przypomina odgłosy wydające przez pistolet na wodę niż przez potężne działko laserowe zamontowane na naszym super myśliwcu. Cóż nie ma gier idealnych.


Reasumując chociaż już dawno temu wyrosłem z infantylnych gwiezdnowojennych produkcji filmowych to grę powstałą na ich kanwie przeserdecznie polecam. X-wing jest świetnym, kosmicznym symulatorem z czasów rastrowych majstersztyków i jak historia pokazała zagrozić mu mógł dopiero jego bezpośredni kontynuator Tie Fighter, którego asem w rękawie była zupełnie inna technologia - wektory.

Niech moc będzie z Wami.

sobota, 14 lutego 2009

Retrowirus

Bardzo bliska mi osoba z uporem maniaka próbująca zrozumieć mój światopogląd, konsekwentnie wciąga mnie w dyskusję która zawsze kończy się tak samo. Wystrzeliwując się ze wszystkich racjonalnych argumentów stwierdza że jestem jednostką aspołeczną, nieasymilowalną niemalże wyrzutkiem egzystującym na obrzeżach obecnych norm obyczajowych. Kiwam wtedy głową i w duchu uśmiecham się że gdyby wiedziała skąd się bierze mój dysonans z teraźniejszością zamiast powtarzać te same oklepane epitety mogłaby przecież skwitować mnie jednym słowem - retro.

Co ma piernik do wiatraka? Otóż chyba jest coś na rzeczy. Retro jest wyraźnym pójściem pod prąd wszelkim trendom, modom i innym hype’om i opowiada się par contre do wszystkiego co nowe i pożądane. Swoją egzystencję opiera na zakorzenionej w melancholicznych osobnikach nostalgii, reprezentowanej przez ikony z przeszłości.

To dlatego gry pisane na komputery/konsole 8 bitowe urastają do rangi arcydzieł. Dobrze nam się kojarzą.

Po pierwsze symbolika przekazu. Wymuszone sprzętowo uproszczenia sprowadzają przekaz wizualny do poziomu koniecznej prostoty.


Tworzenie sprajtów przypominało pracę nad logotypem gdzie na matrycy 16x16 pixeli artysta starał się stworzyć maksymalnie czytelny animowany symbol, zaś rozdzielczość ekranu i uboga paleta nierzadko doprowadzała do tego iż powstawały gry wizualnie ocierające się o plakat.


Po drugie łatwo wpadająca w ucho muzyka tworzona na kilku tonach, wędrująca gdzieś do podświadomości po to żeby przy byle okazji nucić ją bezwiednie odtwarzając z pamięci prostą melodykę.

Po trzecie idealna korelacja pomiędzy umownością przedstawianego uniwersum a wyobraźnią ówczesnego wychowanego w dużej mierze na książkach odbiorcy, potrafiącego „dopisać” sobie ledwie zarysowaną fabułę i „zobaczyć” to czego twórca nie był w stanie przedstawić.


Taka „praca” dla dzisiejszego niedojrzałego odbiorcy jest niemożliwa do wykonania i pomimo braku bananów i klocków lego szczęściarzem może ogłosić się każdy miłośnik gier którego dzieciństwo przypadło na lata 80 zeszłego wieku.

Jak każdy dzieciak posiadaliśmy pewną cechę, która nazywa się flow. Powoduje ona że dajemy się ponieść chwili. Na podwórku, w piaskownicy, przed komputerem istnieje tylko teraźniejszość. Żaden dzieciak nie uświadamia sobie przeszłości czy przyszłości, konsekwencji, przemijania, a słowo problem istnieje tylko w słowniku dla dorosłych.

Przeszło 20 lat temu słowo komputer było synonimem flow, nirwany, wiecznego szczęścia, raju, i haremu z tysiącem kobiet. Każdy kto mógł dostąpić zaszczytu obcowania z magiczną skrzynką czuł że Stwórca jest blisko i łaskawym okiem pozwala ze sobą przebywać.

Ksiądz w kościele opowiadał o boskich objawieniach, nie wiedząc że doświadczałem ich osobiście w każdy piątek, wpisując instrukcje

10 PRINT „DZIEN DOBRY”
20 GOTO 10

Mój Bóg objawił mi się w 86-tym w klubie komputerowym i przybrał nazwę ZX Spectrum 48. Później go dotknąłem, próbowałem zrozumieć i wiedziałem już że wieczne szczęście jest możliwe.


Takie były fakty. Zastanawiające czy sesja z grą sprzed lat dziestu nie jest podświadomą próbą odtworzenia flow, może uporczywy powrót do przeszłości oznacza pewne braki w dojrzałości, a może po prostu próbujemy odnaleźć receptę na „szczęście”?

Jak by nie patrzeć, dzisiaj ten dotychczas znikomy procent dziwaków z przeszłości, delektujący się popiskującymi pixelami niedawno rozrósł się do całkiem sporej społeczności. Powstała moda na niemodne, a z nią docelowa grupa potencjalnych konsumentów – retrograczy - łaknących informacji i co się z tym wiąże powiązanych tematycznie retrogadżetów.

Czyżby epidemia retrowirusa doprowadziła do powstania nowej gałęzi rozrywki bazującej na starej technologii? Pożyjemy zobaczymy.

Jednak niezależnie od popularności i urynkowienia dla kogoś kto mimowolnie reaguje na impulsy związane z grami z dzieciństwa retro to magia, posiadająca swój światopogląd opierający się na przeświadczeniu że pre jest lepsze od post, pierwsza miłość jest cenniejsza od drugiej żony i że czasami warto wspominać i kultywować, a PRL niekoniecznie musi się kojarzyć z octem na półkach.

wtorek, 3 lutego 2009

Był sobie Bajtek 1/86


W styczniu 1986 roku spełniły się marzenia moje i tysięcy innych napaleńców. Wystartował magazyn na jaki czekała cała Polska. W środku przeszło 30 stron w nietypowym formacie 34x24cm w całości poświęcony komputerom. Od tego czasu codziennie bez względu na okoliczności poirytowane kioskarki musiały odpowiadać na zadawane w kółko jedno i to samo pytanie - Czy jest nowy Bajtek?

Gotowi na przegląd numeru? To zaczynamy.

"Start Ostry" – tak z-ca red. nacz. Waldek Siwiński zatytułował wstępniak pierwszego „dużego” numeru Bajtka ze stycznia 86 roku i faktycznie ostro poszli bo w nakładzie aż 200 tysięcznym po stówkę za egzemplarz. Target jaki sobie wyznaczyli to 12-20 latkowie ale sporą grupę czytelników stanowili również ludzie dojrzali szukający jakichkolwiek informacji n/t informatyzacji.
Jak każdy beniaminek redakcja stara się być otwarta na czytelnika i zaprasza wszystkich do współtworzenia magazynu co w ówczesnych czasach fascynacji komputerami osobistymi miało spore szanse na sukces. Ciekawostką jest fakt obietnicy ówczesnego Ministra ds. Młodzieży Aleksandra Kwaśniewskiego wyprawki w postaci komputera osobistego dla pierwszego noworodka któremu rodzice zdecydują się nadać imię Bajtek.

Co w numerze? "Gra o jutro" – z takim nagłówkiem ukazywały się artykuły propagujące inwestowanie w informatyzację zarówno intelektualną jak i materialną.

W artykule „Postanowiłem muszę mieć komputer” licealista Adam Krauze kandydat do Młodzieżowej Akademii Umiejętności przekonuje że komputery to nie tylko gry ale przede wszystkim poważna praca. Jest przekonany że w przeciągu najdalej kilkunastu lat komputery biologiczne stworzą sztuczną inteligencję. Patrząc na SI dzisiejszych gier mam mieszane uczucia czy założenia kolegi Adama się sprawdziły:) ale w końcu futurologia to nie jest łatwy kawałek chleba. Facet aspiruje do pracy naukowej, ma gadane i potrafi gładko wyjść nawet z kłopotliwych pytań na temat jego pracy zarobkowej.

W następnym artykule z serii "Gra o jutro" między innymi dowiemy się co produkują we Wrocławskim Elwro, jak zakład stara się uporać z opóźnieniami dostaw części elektronicznych i dlaczego nie chcą się przekształcić w montownię gotowych komputerów z zachodu.


"Nie bój się mnie" to z kolei podstawy obsługi komputera znacznie różniące się od tego co znamy dzisiaj. Zamiast myszki i Windowsa, klawiatura, Basic i aspiryna z krzyżykiem na ból głowy dla początkujących adeptów tajemnej sztuki obsługi diabelskiej maszyny.



Dalej znany nam już Adam Krauze namawia nas na romans z Prologiem w którym podobno programowanie jest swego rodzaju rozmową prowadzoną z komputerem. Obok Marcin Waligórski wraz z zaprzyjaźnionym żółwiem startuje z kursem Logo w którym na czterech stronach wyjaśnia krok po kroku tworzenie grafiki aksonometrycznej a także wyjaśnia dlaczego nie warto procedurom nadawać nazw HUHU.HAHA czy HIHI.HOHO.


Dokąd dopłyniemy własnoręcznie wykonanymi wiosełkami pokaże nam Rafał Łochowski, zaś spektrumiarze którzy nie opanowali jeszcze języka maszynowego a chcieli by pobawić się dźwiękiem dowiedzą się z artykułu Krzysztofa Bielewicza „Spectrum i klakson” jak to zrobić w Basicu.

Na rozkładówce poprzedzona krótkim opisem ogromna mapa do „Tir na nog”, troszkę rozmyta – pewnie klisza się w drukarni przesunęła:). Napis The Map może zasugerować że nie jest ona rdzennopolskim wytworem i faktycznie identyczną odnajdujemy w magazynie „Crash” z marca 85 roku. W porównaniu do tej z Bajtka zauważamy dodatkowo informację o autorach: „Compiled with the help of: Gargoyle Games, Barbara Winterton, Keith Elly, Jonathan Lamb, oraz sygnaturę autora rysunku niejakiego Frey. Czego to się człowiek po latach nie doszuka :).
Jeśli myślałeś że układ QWERTY wymyślono po to żeby usprawnić pisanie na maszynie to możesz się mocno zdziwić prawdą objawioną w kapitalnym artykule Romualda Szuniewicza „Maszyna do pisania i COŚ jeszcze”. Pan Romuald wyjaśni również czym różnią się programy do redagowania tekstów od edytorów wierszowych, jak nazywa się narzędzie do wypaczania charakteru pisma, co to jest tryb tekstowy i tryb graficzny, a także jakie zastosowanie ma „klawisz zmieniacza”? Każdy świadomy użytkownik Worda powinien się z nim bezwzględnie zaznajomić.(miałem na myśli artykuł, niekoniecznie Pana Romualda:).

Na stronie 20 kultowe „Sprzężenie Zwrotne” gdzie wszechwiedzący Marcin Waligórski odpowiada na pytania czytelników. W dobie przed internetowej był to jedyny możliwy kontakt z odbiorcami. Przyjrzyjmy się bliżej kilku listom. Oto Dariusz Spychalski z Gdyni, nie może uporać się z wczytaniem z uszkodzonej taśmy gry Atic –Atac, Dariusz Klacewicz ze Świdnicy pragnie bliżej zżyć się ze swoim Commodore 64 zaś Damian Młotek prosi o przysłanie programów na ATARI. Samo życie panie Marcinie.


Nasyceni lekturą listów przewracamy strony magazynu i w dziale "Jak to robią inni" napotykamy dwa konkurencyjne felietony. W pierwszym citatjelam Bajteka wszystkiego najlepszego z syberyjskiego Akadiemgorodoka życzy Profesor Andriej Jerszow. Choć dzisiaj z nostalgią wyczuwamy delikatną nutkę socjalistycznej propagandy to chyba mało kto pamięta że Rosjanie mieli swoją Złotą Dolinę w której powstało Centrum Obliczeniowe wyposażone w ultraszybkie komputery BESM-6, Instytut Automatyki i Elektrometrii a także Instytut Naukowy zajmujący się ogólnie pojętą informatyką.


Przewracając kolejną stronę przenosimy się na drugą półkulę zaznajamiając się z pierwszą częścią przedruku fragmentów książki Everetta M. Rogersa i Judith K. Larsen pt. „Gorączka Krzemowej Doliny” w której autorzy wnikliwie opisują historię powstania oraz rozwoju ówczesnego światowego centrum wyrobów przemysłu elektronicznego.

Zatrzymajmy się na dłużej przy ciekawym przedruku z magazynu Chip zamieszczonym na stronie 26tej z którego dowiemy się jakie są prognozy rynku mikrokomputerowego na rok 1986. Nieznany autor (chyba z ówczesnego RFN’u) pomimo niefortunnego startu wadliwych egzemplarzy Commodore 128 wróży temu komputerowi pewna przyszłość, a to ze względu na kompatybilność z C64 oraz systemu CP/M w którym 128’ka może pracować. Ten sam system CP/M i kolejny spodziewany sukces dla Schneidera CPC6128 który do lamusa odstawia poprzedni model CPC664. My już wiemy autor jeszcze nie ale słusznie przewiduje że Enterprise i Sinclair QL nie podbiją światowych rynków.

Zostawmy komputery 8mio i przejdźmy do 16bitowych. Świetnie zapowiada się rodzina Atari ST z wyposażonym w olbrzymią pamięć RAM o pojemności 512 kB modelem 520ST. Bezkonkurencyjny w cenie 1300 marek (na euro to by trzeba podzielić mniej więcej przez dwa) schodzi jak świeże bułki. Amiga jeszcze nie dotarła do Europy i autor pomimo ogólnoświatowej podniety na widok jej możliwości graficznych obawia się póki co ubogiej biblioteki oprogramowania oraz prawdopodobnej ceny pomiędzy 5 a 6 tys. marek - niepotrzebnie.

Szybko przelatujemy nad komputerami MSX praktycznie nieobecnymi na polskim rynku i docieramy do komputerów firmy Apple. Autor zauważa iż odejście Stevena Jobsa przeorientowało ich na rozbudowę w komputerach technologii sieciowych oraz współpracę z dyskiem twardym. Na marginesie myślę że był to raczej znak czasu niż odejście jednego z założycieli Apple.

Słusznie wspomina również o rodzącym się multitaskingu bez którego nie pisałbym tego artykułu w rytm muzyki odgrywanej z WinAmpa ze ściągającym się w tym czasie abadonwearem.

Głównym czynnikiem kształtującym cenę komputerów IBM PC AT jest zamontowany w nich dysk twardy. Fachowcy zgodnie twierdzą że wkrótce nie będzie można napotkać komputera osobistego który by go nie posiadał, dlatego spadek cen pamięci masowych wyznacza ogólny trend na rynku komputerów osobistych.

Dotyczy to również sprzętu który nie posiada HDD , a pamięć masową stanowią dyskietki bądź taśma magnetofonowa lecz dzięki radykalnym obniżkom ATARI 800 XL czy Sinclair Spectrum cały czas świetnie się sprzedają.

Pod koniec artykułu autor prognozuje koniec dni drukarek z kółkiem czcionkowym które wyprą modele laserowe i termiczne (dzisiejsze atramentówki).

Konkludując przeciekawe prognozy nieznanego germańca można dzisiaj stwierdzić że postęp technologiczny, miniaturyzacja i obniżanie kosztów produkcji (chińczyki rulez) utrzymało aż do teraz spadkowy trend i może wreszcie kryzys spowoduje wzrost cen sprzętu komputerowego i większy szacunek dla wytworów ludzkiej inteligencji czego sobie i wszystkim życzę;).

Jedziemy dalej.

Każdy kto w 86’tym planował wyjazd do Hiszpanii powinien najpierw przeczytać artykuł spreparowany przez Sławka Polaka ( z Polski ofkoz:) przy wspomaganiu miesięcznika „Your Computer” z cyklu „Co warto przywieźć”.

Nasz rodak szczerze odradza amatorom Spectrum 128 Plus wyjazd na półwysep pirenejski, w zamian poleca poczekać rok aż komputer pojawi się na rynku brytyjskim ponoć w tańszej o całe 100 funtów cenie. Skąd się wzięło zamieszanie wokół komputerów Sir Clive’a i co kryje w sobie 128 Plus? Wszystko w artykule „Nowy krok naprzód Sinclaira?”.

Powoli już zbliżamy się do zamknięcia tego numeru.

Absolutnym fenomenem tamtych czasów były tworzące się jak grzyby po deszczu kluby komputerowe w których można było spotkać takich pasjonatów jak my, dowiedzieć się ciekawych informacji na temat sprzętu czy też nauczyć się programować.


Były to przeważnie tzw. „inicjatywy oddolne” tworzone przez ludzi dla ludzi. Sam chodziłem na spotkania do takiego ośrodka mieszczącego się w kinie Olimpia w Poznaniu. Miałem wtedy 12 lat i głowę zaprzątniętą zaczarowanym światem zer i jedynek. Do dzisiaj nie powiedziałem rodzicom dlaczego w 5tej klasie podstawówki oceny na świadectwie zleciały w dół o dwa oczka:).

Ideą klubów była nauka, upowszechnianie i dostęp do sprzętu dla pechowców takich jak ja którzy jeszcze nie mieli swojego sprzętu i po zakończeniu zajęć liczyli dni do następnego spotkania.

Dla nich przede wszystkim powstał w Bajtku dział „Sami o sobie” w którym swoje kluby opisywali ich twórcy i aktywni działacze.


W numerze inauguracyjnym przeczytamy obszerny opis powstania Abakusa, wcześniej na honorowym pierwszym miejscu Władysław Majewski opisuje „Jak wymyśliłem Bajtka”, blok tematyczny kończy artykuł z twórcami programu telewizyjnego „Halo komputer” Krzysztofem Surgowtem i...………Piotrem Tymochowiczem, dzisiejszym specem od wizerunku znanych polityków, który zdradzi nam czym zaskoczyła go 9 letnia Krysia.


Fani kultowych sformułowań również nie będą zawiedzeni znajdziecie tutaj takie rodzynki jak „mikrospołeczeństwa informatyczne na 3-cim turnusie kolonii letniej w Tleniu” czy „dyrektor z zawodu”. Szukajcie a znajdziecie:).

Przedostatnia 31 strona to początek pięcioletniego cyklu lekcji programowania dla najmłodszych noszącego nazwę „Tylko dla przedszkolaków”. Wierzę w nadludzkie możliwości 5-6-cio latków i w ich genialne umiejętności jednak tytuł wiekowo wydaje się troszkę zaniżony. Nie zmienia to faktu że Romek (Roman Poznański) autor artykułów oraz świetnej książki przybliżającej filozofię programowania w Basicu zatytułowanej „Przygody z komputerem i bez komputera” w bardzo przystępny sposób opisuje krok po kroku tworzenie programu na mikrokomputerze. Odcinek „Kubuś literka” w którym nauczymy wirtualnego pupilka tańczyć sponsoruje instrukcja PRINT, GO TO oraz pętla FOR TO.


Przewracamy kartkę na ostatnią stronę z autoprezentacją Bajtka, do dzisiaj nie wiem skąd wzięli tego robota:) i……..to już koniec numeru styczniowego, na kolejny zapraszam w lutym;).

Archiwalne numery Bajtka w formacie *djvu oraz innych niepublikowanych już periodyków znajdziesz na RetroReaders.pl .
Opisywany numer możesz ściągnąć również bezpośrednio stąd jednak gorąco namawiam do zdobycia wersji papierowej z którą obcowanie jest o wiele przyjemniejsze:).