środa, 20 października 2010

QUESTO ERNESTO

Stało się

Ponad rok temu zaświtała w mojej głowie myśl, aby stworzyć grę przygodową osadzoną w klimacie retro. Długo zastanawiałem się nad fabułą, szukałem inspiracji, wyobrażałem sobie poszczególne lokacje, które wydawały mi się interesujące, w końcu sprecyzowałem sobie kilka najważniejszych punktów.

1. Gra MUSI posiadać oldschoolowego ducha (mechanika, grafika, zagadki).
2. Grafika oparta będzie o konkretne gry powstałe na pierwszy komputer z jakim miałem styczność czyli ZX Spectrum.
3. Fabuła pomimo dużego stopnia fantazyjności ostatecznie okaże się spójna i logiczna (no w miarę możliwości:)).


Questo Ernesto jest produkcją w pełni amatorską tworzoną praktycznie tylko przeze mnie, większą część elementów graficznych ściągnąłem z gier, część przerobiłem, resztę dorobiłem sam.

To samo dotyczy sfery dźwiękowej, przeobraziłem się w multilektora i za pomocą kilku filtrów starałem się zróżnicować słowa płynące z ust pixelowych postaci. Efekty dźwiękowe których nie udało mi się znaleźć na freesound.org/ dorobiłem we własnym zakresie.

W dalszej części gry słychać język rosyjski, mam nadzieje że osoby znające ten język nie pękną ze śmiechu odsłuchując nieudolne tłumaczenie powstałe na bazie słownika online slownik.ukraincow.net/ oraz własnych wspomnień ze szkoły podstawowej w której chodziłem do klasy o profilu języka rosyjskiego właśnie.

Całość złożyłem i obudowałem funkcjami w Adventure Game Studio.

Poniżej udostępniam dwa pierwsze rozdziały - miłej zabawy.
DOWNLOAD

czwartek, 17 grudnia 2009

Był sobie Bajtek 3-4/86

Kolejny numer Bajtka już za szybą kiosku wprowadzał w lekką konsternację. Na okładce w lewym górnym rogu w „telewizorku” widniały dwie cyfry 3-4. Czyżby numer podwójny? Chaosu dopełniał przekreślający owe cyfry ukośny napis „Miesięczny dodatek do „Sztandaru Młodych”. Nie no dłużej tego nie wytrzymam, wysupłuje z kieszeni wymiętą stówkę:
- Bajtka poproszę.

Przed 89 tym rokiem władza przewodnia raczej stroniła od kościoła toteż zdziwić może „Rachunek Sumienia”, jaki we wstępniaku postanowił odmówić Waldek Siwiński.
Po obowiązkowych podziękowaniach od czynników najwyższych przychodzi kolej na słowa krytyki od zwykłych czytelników. Pod naporem listów redakcja postanawia otworzyć klany użytkowników poszczególnych mikrokomputerów (oklaski), powiększyć dział klubowy (gwizdy) i ograniczyć publicystykę (mega-gwizdy).

Przekręcamy głowę w prawą stronę i….adin, dwa, tri, cietyrie…….Patrzymy głęboko w oczy Piotra Stępnia, który w artykule „Stawiam na elektronikę” będąc dopiero w VII klasie, całkiem udanie przepowiada rozwój techniki, jaki dokona się do roku 2000. Niestety Piotrku muszę Cię zmartwić – z oprogramowaniem już tak dobrze nie jest. Swobodna komunikacja człowieka ze sprzętem, którą prorokowałeś póki co, rodzi się w bólach i ludzie nadal rozmawiają ze swoimi urządzeniami za pomocą guziczków.



„Od Rzeszowa przez Atlantę” czyli jak informatyzował się LOT. W arcyciekawym artykule Grzegorza Onicimowskiego przeczytasz między innymi po co powstała sekcja IP6, jakie zadania przeznaczono ODRZE i co to jest LOG- BAG.


Po chwilowej przerwie Marcin Waligórski powraca ze swoim kursem języka „LOGO”. W części pierwszej „Słownika Minimum” zaznajamia nas aż z trzema dialektami tego języka. Zanim jednak zaczniemy, najpierw musimy zaznajomić się z kolorowym szyfrem, jaki przy tej okazji wymyślił.

Wiosełka niekoniecznie muszą służyć dzieciom do pływania, pióro do pisania a myszy do myszkowania Idąc za ciosem futurystycznych wynurzeń Piotra Stępnia tym razem w cyklu „Nie bój się mnie” poznasz realne sposoby porozumiewania się z komputerem.


Obok Adam Krauze już po raz ostatni próbuje Prologiem zaciekawić szerszą publikę . Tym razem zajął się przetwarzaniem list. Zainteresowanych (są tacy?) zapraszam na strony 8 i 9.



Znajdziemy tutaj również listę "10 Najlepszych" komputerów wg. kwietniowego z roku osiemdziesiątego szóstego zachodnioniemieckiego magazynu Chip-owego. W tamtych czasach sprzęt był podzielony na komputery domowe (8 bitowe) i osobiste (16 bitowe). Uczciwie przyznać muszę, że sposób zakodowania wykresów jest równie pomysłowy co szyfr Pana Marcina zaprezentowany cztery strony wcześniej. Miłośnikom szarad serdecznie polecam.


Aż sześć stron przeznaczono na inauguracyjny "Klan Commodore". Czyżby redakcja zawczasu przygotowywała grunt pod mikrokomputer, który w najbliższych latach zarządził na polskim rynku? Nonszalancja czy przeczucie? Tego już się chyba nie dowiemy ,a co zaserwowano czytelnikom na dobry początek?


Na dobry początek oczywiście obszerny opis C64, ciekaw jestem, który właściciel tego cacka wiedział, że używa klawiatury zestykowej? Klaudiusz Dybowski i Michał Silski wiedzieli, wiedzą tą się podzielili i chwała im za to. Amen. Ogólnie Panowie zarządzili.


W tym numerze prezentują jeszcze miniprogramik "Beep", któren po wklepaniu generuje dźwięk podczas każdorazowego wciśnięcia kommodorowskiego klawisza - łał! Ja też spadłem z krzesła. Wstajemy, siadamy wygodnie i przewracamy kartkę naszego ulubionego czasopisma. Dalej na trzech stronach chłopaki namawiają do korzystania z programiku "Maniak turbo" znacznie rozszerzającego Basic 2.0, który jest fabrycznie zaimplementowany w C64. Nie wiem, jakim trzeba było być maniakiem, żeby wklepać bezbłędnie przeszło 200 linijek kodu składającego się praktycznie z samych cyferek. Nie do końca zdecydowanych Klaudiusz i Michał zapraszają do Warszawy na bezpośrednie kopiowanko. Ja się nie skusiłem, a Wy?


Na sąsiedniej stronie nie wiedzieć, dlaczego już nie pod skrzydłami "Klanu Commodore" Jan Bojecki opisuje schemat urządzenia pozwalającego po podłączeniu drugiego magnetofonu na kopiowanie fabrycznie zabezpieczonych programów (spóźnione podziękowania od wszystkich piratów kopiujących w tamtych czasach sofcik - DZIĘKUJEMY CI JANKU).

Poniżej Romek Poznański za pomocą niszowego, choć też firmy Commodore komputera VC 20 wprowadza nas w świat scrollowanego textu. Kto umiał mógł sobie zaadoptować program "Pętla" na inny mikrokomputer. Taaa.

Ostatnią kolumnę 15 tej strony po raz kolejny podkrada "Cojest grane". W tym numerze legenda legend, drugie dziecko Matthiew Smitha "Jet Set Willy" który szerzej opisałem we wcześniejszym wpisie, a który wąsko opisują rówieśnicy Arkadiusz Kuich i Marcin – jeszcze nie „Martinez” - Przasnyski, późniejszy redaktor Top Secret, kolejne 9 numerów później redaktor „Secret Service”. Ile chłopak liczył wiosen w 86 roku? Tyle ile jest napisane w tym numerze Bajtka - kto ciekaw pismo w dłoń i teleport na stronę 15.

Na rozkładówce tradycyjnie duża mapa tym razem lekko przerysowana z lipcowego wydania CRASH’a z 84 roku. Redakcja nie wspomina o tym fakcie nawet słowa za to w prawym dolnym rogu można odczytać domniemanego autora mapy - Zaradkiewicz.




Na stronie osiemnastej Drugie wydanie Bajtkowej Listy Przebojów, w którym to po raz pierwszy głosowali czytelnicy. Tym razem nikt nie ustrzelił dziesiątki najpopularniejszych gier i jak pisze Sławek "nagrody czekają i rosną" (czyżby roślinki doniczkowe?). Obok tradycyjnie enigmatyczne opisy trzech gier. Tym razem pod nóż redaktorski poszły takie hity jak „One man and his Droid”, „Skool Daze” oraz „Wriggler”.

Obok walka stulecia. W ringu stanęła po jednej stronie Amiga 1000, po drugiej Atari ST ye ye ye. Ciężko przebrnąć przez ten kiepsko przetłumaczony artykuł z „Happy Komputer”, tekst częściowo tylko broni się tym że opracował go Borys Schrade lat 13. Myślę, że zamiast zlecać dziecku pisanie do gazety lepiej przypilnować żeby skupiło się na nauce w szkole, szczególnie na lekcjach polskiego. A w ringu na razie remis.

Lekko znużeni słabszym fragmentem podwójnego Bajtka przekładamy kartkę i oczom naszym ukazuje się „Klan atari”. Skromniutko, bo tylko na dwóch stronach rozłożył się odwieczny rywal Komody.


O tym, że model „130 XE” różni od 800 setki dodatkowa pamięć i nowa ergonomiczna klawiatura informuje nas Mariusz J. Giergiel. W dalszej części dowiadujemy się jak jest ona zorganizowana i jak możemy te 64 kB RAM’u spożytkować ku chwale bitów i bajtów.

Może pisząc jakiś ciekawy program, najlepiej za pomocą interpretera „BASIC XL” znacznie rozszerzającego fabryczny Atari basic. 45 dodatkowych instrukcji w tym funkcje DOS, instrukcja TRACE, FAST, wyodrębnione pętle, zwiększona szybkość i wiele, wiele innych atrakcji, to wszystko w artykule Wiesia Miguta „Wilk w owczej skórze” grzecznie przepisanego z magazynu „ATARI USER”.

Hej a co robicie pomiędzy 30 maja, a 1 czerwca? Ktoś się wybiera do Krakowa na OGÓLNOPOLSKIE SPOTKANIE UŻYTKOWNIKÓW ATARI? Ja chętnie, pod warunkiem, że uda mi się wypożyczyć maszynę czasu i cofnąć o nie tak odległe 23 lata.:).

Stronę dalej atakuje Klan Spectrum ze średnią wieku redaktorów oscylującą w granicach 17 lat.


A ja myślałem, że nadludzko zdolna socjalistyczna młodzież to wytwór komunistycznej propagandy. Niezależnie jak to tam rzeczywiście było warto chyba wklepać krótki programik, randomowo generujący tytułową „Mapę” satelitarną. Bardzo ciekawie wizualnie wygląda rozkład „plam”, jaki jest tworzony przez program. Warto by się pokusić o wykorzystanie ich w jakimś graficznym projekcie. Anyway, Szuniewiczu Michale (lat16) – dziękujemy za inspirację.


Poniżej rok starszy Piotrek Sypniewski uszykował dla nas niespodziankę. Króciusieńki programik po wpisaniu, którego………nie, nie powiem, przecież to „Niespodzianka”.

Stronę obok Grzegorz Zatryb próbuje nauczyć nas …no właśnie, czego on nas próbuje nauczyć? Niestety ja nie zatrybiłem do końca, w jaki dokładnie sposób następuje „Programowe wyłączanie break”. Wspominałem już, że Grzesiek miał 16 lat?

Kolejny bardzo ciekawy program zaprezentował Michał Szuniewicz. Oddajmy mu głos: „Na ekranie widzimy tor poruszającego się obiektu. Naszym zadaniem jest sterowanie stacją namierzającą obiekt tak, aby odchylenie między położeniem obiektu (linia ciągła) i namiarem (linia przerywana) było jak najmniejsze.” Na bieżąco również za pomocą wizji i fonii,informowani jesteśmy o wartości odchylenia, aby nie stracić kontaktu z obiektem - nie może być zbyt duża. Ponadto możemy ustawić precyzję obserwacji, i utrudnienie w postaci nagłej zmiany lotu. Dla wymiataczy opcja bez patrzenia w ekran, sterujemy na słuch.

Obok na „pasku” III kolumny spec od sprowadzanego sprzętu Sławomir Polak relacjonuje wrażenia z niedzielnej wycieczki na warszawską giełdę komputerową. Wśród stolicznego ludu nadal niepokonany jest zarówno Spectrum 48 kB jak i jego nieco młodszy braciszek Spectrum Plus. Bezpośrednią konkurencją dla Spectrum są mikrokomputery niemieckiej firmy Amstrad-Schneider – CPC 464 i CPC 6128.

Na giełdzie zaczyna też rządzić, Commodore i to nie tylko z flagowym modelem C64, ale wypatrzyć również można tańszego VIC 20, oraz wypasiony dodatkowym RAM’em model 128.
Z drugiej strony barykady, między innymi dzięki dostępności w Pewexie atakuje ATARI 800XL. Cena nieco niższa od C64 na pewno skusi nie jednego miłośnika komputerów. Sam w 89r. miałem wielki dylemat, czekać tydzień na C64 czy kupić od razu od kumpla 130XE. Tydzień = 7 dni = 168 godzin = 10080 minut = 604800 sekund bez komputera, a każda sekunda trwała wtedy 10 razy dłużej. Byłem twardy:).
Sławomir przestrzega również potencjalnych nabywców egzotycznego Sharpa którym, nieuczciwi sprzedawcy wciskają kit o rzekomej pełnej kompatybilności z modelami ZX Spectrum - nieładnie. A jak ktoś ma zbędne 14 tysiączków to może sobie nabyć nowość na rynku - drążek sterowy Quickshot IV z wymiennym uchwytem i pykać w giereczki do upadłego.

W artykule dowiadujemy się również, o czyje interesy dbali ówcześni „kopiści”. Mianowicie Autor donosi o znacznym spadku cen oprogramowania na Amstrada i Atari z drugiej strony pisze o przeogromnym zainteresowaniu programami do kopiowania, których obniżka niestety już nie obowiązywała i potencjalny amator przegrywania zapłacić za nie musiał 10, 20 razy więcej niż za grę lub program użytkowy. Takie wesołe czasy to były, że darmowy w założeniu mini programik narzędziowy kosztował więcej niż komercyjna aplikacja bądź gra. Po konkretne ceny odsyłam do artykułu „Giełda” na stronie 23.

Skoro przy kupowaniu jesteśmy to spójrzmy, co oferowały firmy bezpośrednio reklamujące się na łamach Bajtka w tajemniczym dziale „Wszystko dla wszystkich”.

Na pół strony szarpnęła się TA Triumph-Adler z Nurnberga, proszę, proszę już w 86 tym Niemcy Zachodni próbowali zainstalować się na naszym rynku, chyba czuli powiew solidarności. W swojej ofercie proponują tylko poważny sprzęt kompatybilny z IBM, nowoczesne maszyny do pisania, kserokopiarki, drukarki, itp. Nuda.

Jakbyś szukał komputera osobistego (PC) klasy profesjonalnej to zaplanuj wycieczkę do Chylic (woj. Skierniewickie) i pytaj o Przedsiębiorstwo zagraniczne „DIALOG”.

DH „SEZAM” oferuje za to programy i literaturę, ale chyba przez nieuwagę nie podali telefonu i przyjmą tylko zamówienia listowne.

Najciekawszą reklamę umieścił PTTK BORT z Warszawy, otóż organizują kursy mikrokomputerowe (Commodore) nie tylko w siedzibie firmy w Warszawie, ale również na obozach i koloniach (zorganizowane na zlecenie). Mamoooooo, dlaczego nie zleciłaś im zorganizowania dla mnie koloniiiiii buuuuaaaaaaaaaa. 1 stanowisko komputerowe na troje dzieci…buaaaaaa. Jaaa chceee naaa koooolooonieeeeee..buaaaaaaaa.

Dobra trzeba się ogarnąć i wrócić na ziemię.

Alpha z Krakowa nie chciała być gorsza i rozłożyła się obok Adlera zajmując 50% jakże cennego miejsca naszego ukochanego magazynu gdzie każdy centymetr jest warty…..no właśnie ile jest warty centymetr (chyba kwadratowy) papieru zwanego Bajtkiem dowiesz się dokładnie na stronie 25, tamże warunki prenumeraty co byś miał pewność nabycia kolejnych numerów magazynu tego. Wracając do Alphy to możesz u nich kupić konwerter, multiplexer i inne równie niezrozumiałe urządzenia – z Bogiem.

Oprócz Bajtka „Warto przeczytać” również insze czasopisma opisujące nasze wspaniałe cybernetyczne urządzenia computerami zwane. Na stronie 26 w czarnej ramce Jerzy Zawadzki pragnie zapoznać nas z trzema zachodnimi tytułami. Od egalitarnego BYTE przez mainstreamowy Your COMPUTER po ukierunkowany na gry TILT. Ciekawostka, w tym ostatnim ze zdziwieniem dowiadujemy się, że we Francji sprzęt używany jest o wiele tańszy od tego oferowanego w sklepach. No po prostu SZOK!

Stronę dalej tym razem całe tło jest już czarne,a na nim kontrastują pięknie wyboldowane białe czcionki informujące nas o I Międzynarodowej Wystawie Komputerów,która odbyła się w hotelu „Victoria”. Królował sprzęt kompatybilny z IBM i osprzęt do tegoż. Szczególnie spodobał mi się system biurowy OPD (One Per Desk) z wbudowanym w klawiaturę telefonem (pokazany na zdjęciu). Po resztę szczegółów odsyłam do artykułu „Bity w Victorii”, Jerzego Zawadzkiego.


Kończy nam się powoli marcowo – kwietniowy numer za to nie kończą się tematy redaktorów Bajtka. Mój ulubiony dział (zaraz po „Co jest grane”) „Sami o sobie” zdominował facet,który bez żadnej charakteryzacji może dorabiać w Wigilię do pensji, Prezes OFKKMMT (sami spróbujcie rozwinąć ten skrót:) – Marek Pyła.
Koleś ma ambitny plan utworzenia potężnej zcentralizowanej struktury bazującej na coraz licznie powstających klubach komputerowych, „aktywizację ludzi młodych na rzecz postępu naukowo – technicznego, kształtowanie postaw proinnowacyjnych, przełamywanie barier świadomościowych oraz szeroko pojętą edukację informatyczną jako element składowy procesu wychowania technicznego młodzieży”. Uff, zastanawiam się czy facio ma czas pójść za potrzebą do kibla.

Na tej samej stronie bez żenady w ramce wbito "Klan nietypowych". Maciej Herman szuka takich jak on „szczęśliwych” posiadaczy japońskiego komputera SORD M5. Obstawiam, że szybciej wygra w totka i kupi sobie jakiś „normalny” komputer…..ale kto wie. Powodzenia Marcinie.

Również od nietypowych i na dodatek kompletnie zepsutych komputów MERA 300, swoją przygodę zaczęło spore grono młodych warszawiaków w Pracowni Podstaw Informatyki. Potem było już z górki. Ludzie zaczęli przynosić na zajęcia swoje kompy, trochę sprzętu dorzuciła też władza i po dwóch latach 6 instruktorów za rączkę prowadzi przez fascynujący świat informatyki ogółem 300 uczestników. Zajebiste czasy, dzieciaki nie siedziały w domach przed konsolami i nie pytały się mamy przez gadu-gadu czy obiad już gotowy tylko spotykały się i wspólnie próbowały np. wykonać „interface umożliwiający współpracę ZX – Spectrum z drukarką DZM - 180. Zazdroszczę mega - satysfakcji, kiedy sprzęt zaczął ze sobą współpracować. Serdecznie polecam artykuł magistra, inżyniera i Kierownika Pracowni w jednym Wojtka Piotrowskiego pod tytułem „Najtrudniejszy Pierwszy Krok”.


Poniżej znajduje się reklama pisma INFORMIK, pod redakcją Rolanda Wacławka, a wydany przez, niezgadniecie kogo…..ZHP! Tak tak druchny i druchowie, zuchy i inne skauty, życie to nie tylko podchody, rajdy i odnajdywanie tropów ślimaków winniczków, przyda się też na przyszłość troszkę informatycznej wiedzy oj przyda.

Niestety niektórzy mało tego, że jej nie maja to jeszcze postulują żeby odciąć ją od innych choćby poprzez spalenie wszystkich komputerów. Jeżeli jesteś ciekaw, kto postulował takie radykalne poglądy, jakie z kolei dylematy miała „pani K.” i co z trudem próbuje kompletować magister Penczek, przekręć głowę lekutko na prawo i spojrzyj łaskawym okiem na artykuł „Pisali o nas”.

Na drugiej stronie w dalszej części „Sprzężenia zwrotnego” na listy odpowiada zawsze uśmiechnięty Marcin. Cóż wynika z lektury tychże? Czujność, czujność i jeszcze raz czujność, bo wróg nie śpi. Tym razem zachował ją pan Jerzy Glonek z Poznania informujący nas że bajt bajtowi nierówny. Bartek Nowowiejski z Wrocławia zastanawia się jak nie przekroczyć możliwości swojego ZX Spectrum 48, a ja zastanawiałem się bardzo długo ale nadal nie kumam jak Piotr Rychły z Czechowic – Dziedzic chciał połączyć komputer z syntezatorem bez MIDI. Zamiast keyboardu proponuje spróbować z tosterem, też nie ma MIDI.
Uwielbiam Marcina za wyszukiwanie na nieświadomce takich właśnie rodzynków. Na koniec zostawiłem absolutnego debeściaka, nie wiem czy Roman Kaczmarek wstrzelił się z pytaniem czy tez była to ustawka, ale hasło reklamowe Agencji Mikrokomputerowej AMICO zarządziło w tym numerze. Po szczegóły tradycyjnie odsyłam do gazety na stronę 30.

Każdy uważny czytelnik Bajtka już wie że następny w kolejności jest?........niesłyszę……..wszystkie dzieci……….głośno

T Y L K O    D L A    P R Z E D S Z K O L A K Ó W!!!!!!!!!!!!!

Tym razem drogie maluchy Romek nauczy Was jak pogadać z komputerem żebyście się za bardzo nie nudziły jak mama pójdzie na parę godzin do sklepu, bo akurat rzucili wołowinę bez kości. Instrukcjami, które, zasponsorowały pogaduszki są cierpliwie oczekująca na naszą klawiaturową reakcję INPUT oraz zmienne przypisująca niezmiennie LET.

Ostatnia strona ukazuje naszym smutnym (to już koniec tego podwójnego numeru) oczom zadumanego Einsteina Alberta.
Nad czym tak dumasz wielki fizyku? Chyba nad proroczym tekstem do artykułu „Życie Bez Szkoły”. Bardzo obecnie aktualny tekst opisujący możliwy kierunek rozwoju człowieka, a co za tym idzie przygotowania go do zmienionego modelu cywilizacyjnego. Gorąco polecam minister EDUKACJI poprzedniej, obecnej jak i przyszłej.

Kończy się Bajtek,
krótkie życie w sen zapaść trzeba w końcu.
Zahibernować się tak długo by,
we właściwym obudzić się miesiącu.

wtorek, 9 czerwca 2009

Barbórka

Ta da da ta da, tam tam tam tam,ta da da ta da, tam tam tam tam……
Każdy miłośnik muzyki klasycznej zna ten utwór na pamięć. To oczywiście walc Johanna Straussa „Nad pięknym modrym Dunajem”. Zna go również, choć niekoniecznie z nazwy każdy miłośnik retrogier, gdyż utworem tym witała nas kultowa gra Manic Miner.


W 1983 roku w Wielkiej Brytanii napisał ją 16to letni wówczas ekscentryczny programista Matthew Smith, który od tej chwili stał się bożyszczem branży, a jego legenda trwa do dzisiaj. Wydawcą został Bug-Byte i każdy Angol posiadający gumiaka i mający w kieszeni 5 funtów i 95 pensów mógł sobie to cudo kupić.


Co stanowiło o wyjątkowości tej gry, która szturmem podbiła serca graczy? Musiało być w niej coś innowacyjnego w przeciwnym razie nie zdobyłaby 3 miejsca w konkursie na grę roku oraz tytułu najlepszej gry arkadowej.

Na pewno nie zadecydował o tym design okładki, infantylny, przekombinowany i mało czytelny, czyli norma w tamtych pionierskich czasach. Dobierzmy się, zatem do mięsa, do bitów i bajtów, ciągów zer i jedynek, w których autor zawarł kilka niespotykanych dotychczas na komputerze ZX Spectrum pomysłów.


Jednym z nich było animowane na dwóch klatkach logo, które pojawiało się podczas ładowania programu z kasety, kolejnym pomysłem, całkowicie wówczas oszałamiającym odbiorcę była muzyka odgrywana podczas samej gry, tutaj autor zdecydował się ponownie na klasykę tym razem jest to kompozycja zatytułowana „W grocie Króla Gór” Edvarda Griega.


Sama gra była z dzisiejszego punktu widzenia prostą platformówką, w której kierowany przez nas Maniakalny Górnik zebrać musiał skarby ukryte w kolejnych 20 następujących po sobie komnatach. Historia tłumacząca naszą chęć zdobycia bogactwa jest krótka, totalnie zmyślona;) i zahacza o starożytną cywilizację, roboty, i Surbiton – cokolwiek to znaczy;). Teraz po tej „solidnej” dawce informacji możemy z pełnym zapałem przystąpić do eksploracji starożytnych kopalni.

Niestety w grach tak już jest, że aby coś zdobyć trzeba się narobić i w długiej drodze do bogactwa przeszkadzać nam będą wszelakiej maści (i upierzenia:) roboty pozostawione przez nieuważnych cywilizantów – takie gapcie z nich po prostu byli.

Prześledźmy drogę Minera na przykładzie pierwszego najłatwiejszego poziomu.


Mamy tutaj kilka charakterystycznych elementów, z których najważniejszym jest nasz bohater – Wam też przypomina pluszowego misia?????

Naszym celem jest zebranie w każdej komnacie wszystkich przedmiotów w tym przypadku kluczy mam nadzieje że są cos warte w końcu w instrukcji wyraźnie napisano że zbieramy skarby a ja już się maxymalnie wczułem w tytuł :).

Wskakując na kolejne platformy musimy uważać na zabójcze krzaczki (hmmmm skąd ta zieleń, pod ziemia proces fotosyntezy chyba nie przebiega?), zwisające z sufitu stalaktyty no i oczywiście roboty wydobywcze. Na szczęście te ostatnie są odpowiednio zaprogramowane i poruszają się po z góry ustalonej trasie.

Ruchoma podłoga porusza się w jedna stronę i powinniśmy to uwzględnić planując nasza wycieczkę krajoznawczą.

Tak samo jak półprzezroczyste zapadające się pod naszymi stopami platformy.

Gdy już zbierzemy ostatni przedmiot dotychczas nieruchomy teleport zaczyna gwałtownie migać, i my również migiem powinniśmy się do niego udać, żeby zaliczyć komnatę i przejść do następnej.

Poniżej znajduje się jeszcze bardzo ważny wskaźnik powietrza i gdy zamarudzimy na jakimś poziomie to może się okazać ze może nam go nie starczyć i się udusimy. ughhhhhh…koszmar.

Klasycznie poziom wzrasta w miarę odkrywania kolejnych komnat, w dalszych etapach robi się już hardkorowo i warto najpierw dobrze się zastanowić, w jaki sposób zebrać przedmioty a dopiero później ruszyć w teren.

Jak widać gra jest całkowicie nieskomplikowana, stworzona po to żeby z marszu usiąść i się po prostu dobrze bawić, coś jak dzisiejsze konsolowe tytuły ubrane w sweterek po wujku Gdzie, więc kryje się czynnik, który spowodował jej sukces?

Wyjątkowość omawianej gry polegała przede wszystkim na sposobie poruszania się, który można określić angielskim zwrotem pixel perfect move. Czyli bardzo dokładne, co do pixela odmierzanie kroków i skoków.


Ta cecha wyraźnie odróżniała ją np. od gier z Mario stworzonych przez Nintendo. Hydraulik potrzebuje czasu, aby się zatrzymać, reaguje niejako z poślizgiem, przez co sterowanie jest bardziej utrudnione, paradoksalnie jednak gra się łatwiej a to, dlatego że budowa poziomów jest łatwiejsza a i przeszkadzajki nie są tak perfidnie rozstawione jak to ma miejsce w Manic Miner.

Jeśli o przeszkadzajkach mowa, to konieczne jest opanowanie do perfekcji tajmingu, ich poruszania się i naszych skoków, jeżeli odpowiednio tego nie obliczymy to klapa. Namawiam też każdego, do bliższego przyjrzenia się tym obiektom. Niektóre z nich to małe arcydzieła animacji.


Równie ważne jest odpowiednie „wskoczenie” podczas skoku w platformę bądź na przykład schody po to, aby móc tę przeszkodę pokonać i dostać się do miejsca, które wcześniej wydawało się niedostępne. Bardzo fajną sprawą, jest to kombinowanie, które później daje przyjemność ze znalezienia odpowiedniego sposobu na zebranie wszystkich obiektów.

Genialnym posunięciem było wypuszczenie edytora, za pomocą, którego każdy, kto skończył grę mógł sam zaprojektować swoje komnaty i sklejając je do kupy wypuścić w świat. Dzięki temu dzisiaj możemy zagrać w bardzo ciekawe nieoficjalne kontynuacje. Szczególnie polecam totalnie zakręcony The Budda of Suburbia ze świetnie zanimowanymi przeciwnikami.



Kolejną grą stworzoną przez Matthew Smitha jest tytuł o nazwie „Jet Set Willy”.

Specyficzne poczucie humoru autora świetnie obrazuje ekran startowy, na którym zobaczymy figurę niemożliwą – trójkąt Penrose, myślę, że może to być graficzne nawiązanie do poziomu trudności tej gry.


Mechanika gry jest bardzo podobna do poprzednika, ten sam sposób poruszania się, ten sam główny bohater, dzięki czemu dowiadujemy się ze nasz miś pluszowy vel maniakalny górnik miał na imię Willy.

Generalnie gra bardzo podobna, ale oczywiście nie taka sama.

Składa się ona aż z 60ciu komnat, lecz w przeciwieństwie do Minera możemy swobodnie pomiędzy nimi przechodzić. Nie ma tutaj na szczęście wskaźnika powietrza, możemy się częściej odrodzić, ale i tak zanim nie nabędziemy odpowiedniej wprawy wielka stopa wdepnie nas w beczkę:).


I tutaj fabuła jest równie „interesująca”, otóż upłynniając skarby, które zdobył w kopalniach Suburbia, Willy stał się bardzo bogatym górnikiem i zakupił rezydencję z widokiem na ocean, jacht i żonę w pakiecie, po czym zrobił największą imprezę w okolicy, po której jak to zazwyczaj bywa pozostał niezły burdel.

Niestety żona (jak się okazało wstrętna heksa) zapowiedziała ze nie wpuści go do łóżka zanim wszystkiego nie posprząta.


Jak widzicie mamy tutaj elementy libacji, erotyki i psychologii relacji partnerskich - dzieje się:).

Być może właśnie otwartość świata, czyli brak obowiązku przechodzenia komnat po kolei spowodowała to, że Jet Set Willy zdobył większą popularność od Manica.

Tutaj także powstał edytor unieśmiertelniający grę. Do dzisiaj pasjonaci tworzą arcypomysłowe komnaty, z którymi warto się zaznajomić.

Można by wymieniać wiele z nich osobiście polecam Jet Set Willy – Lord of the rings w dwóch wersjach, Easy dla wymoczków i Hard dla twardzieli w którym przemierzamy komnaty z tolkienowskego uniwersum albo posiadający bardzo fajne komnaty Utility Cubicles.

Jak widać te proste z pozoru gry kryją w sobie o wiele więcej niż można zobaczyć na pierwszy rzut oka. Warto przyjrzeć im się bliżej zagrać i zastanowić się co tak naprawdę spowodowało ich popularność która trwa do dzisiaj i co ja potrafię znaleźć w nich dla siebie.

piątek, 13 marca 2009

Był sobie Bajtek 2/86

Podobno w dzieciństwie czas biegnie bardzo szybko, by z wiekiem stopniowo zwalniać i zwalniać. Być może tak jest, lecz w 1986 roku gdy miałem 13 lat, miesiąc jaki musiałem czekać na drugi numer Bajtka, był najdłuższym miesiącem mojego życia. Wreszcie w kiosku pojawiło się świeże, pachnące jeszcze farbą drukarską, lutowe wydanie magazynu, którego nakład 200 tys. egzemplarzy pomimo siarczystego mrozu rozchodził się jak ciepłe bułeczki.

Cybernetyczny humanoid spoglądający z okładki zaprasza nas do zapoznania się z magazynem – wchodzimy!

Płynie „Krzemowa fala” płynie, przez polską krainę, przez polską krainę - chciałoby się zaśpiewać do wstępniaka Waldka Siwińskiego. Właściwie to nie tyle płynie ile rozlewa się po całym kraju. Przypominam, jest rok 1986, gospodarka socjalistyczna, permanentny brak wszystkiego ,a Polacy jeszcze dostają kota na punkcie komputerów….no powiedzmy część polaków. Jednym z nich jest Wojciech Wyszomirski, kolejnym Druh Krzysztof Piotrowicz wraz z dyrektorem Szanterem. Powariowli ludzie.

Nie wiem czy Andrzej Gogolewski, wiceprezes Młodzieżowej Akademii Umiejętności odpowie na pytanie „Czy maszyna może myśleć”? Z pewnością jednak przybliży czytelnikom problemy, na jakie napotykają naukowcy próbujący nakłonić maszyny do większej samodzielności. Próba skonstruowania komputerów V generacji, opanowanie przez nie naturalnego języka, samodzielność w podejmowaniu decyzji. Futurologia czy teraźniejszość? Po 20 latach możemy pomóc Panu Andrzejowi poszukać odpowiedzi na dręczące go pytania w kolejnym z artykułów z cyklu „Gra o jutro”.


„Swego nie znacie” a Zakłady Mechaniczne i Precyzyjne „Mera-Błonie” znacie? W latach siedemdziesiątych produkowali na francuskiej licencji drukarki DZM – 180, ale to już przeszłość teraz chwalą się całkowicie polską mozaikową „detką” której działanie przybliży inż. Tadeusz Dziewulski. Na papierze planowana produkcja to 50 tysięcy rocznie, biorąc pod uwagę rodzaj produktu była to liczba zawrotna. Póki co, z taśm produkcyjnych rocznie schodzi kilkaset mikrokomputerów „Mera – 100 M” ,a już niedługo dołączą do nich „Mazovie” które ,według inżyniera nie powinny odstawać od amerykańskich IBM-ów - optymista. Dalej dowiemy się co trzeba było zrobić żeby załapać się na wycieczkę do Bułgarskiego Płowdiw. Całość do kupy zebrał Wojciech Gładykowski i opatrzył tytułem „Słowa spod igły”.


Przewracamy kartkę. Nowa strona, nowy dział „Informatyka w szkole”, a w nim Romanowi Wojciechowskiemu wywiadu udzielają warszawscy licealiści. Szczeniaki strasznie się wymądrzają ale mając pracownię informatyczną można być pewnym siebie, co nie? Dalej rozmowa z dyrekcją na temat wprowadzania edukacji informatycznej. Uwierzcie, było trudno. A jak nie wierzycie, to do lektury marsz.


Obok Tomasz Kostrzyński zaprasza do zabawy, w której za pomocą Basica i ZX Spectrum wyjaśnia „Co to jest efekt magnetronowy”.


Na stronie 8 i 9 znany nam już Adam Krauze w drugiej części „Programowania w języku logiki” wspomina o wielokrotnie zadawanych pytaniach złożonych, rekurencyjnym definiowaniu relacji oraz własnościach list - szeroko.

Ci którzy myślą że efekt paralaksy urodził się na Amidze srogo się zawiodą. Michał Szuniewicz (lat 16) przedstawia nam „Ruchomy krajobraz” na ZX Spectrum. Kto chce się dowiedzieć jak tego dokonał koniecznie powinien tu zajrzeć.


Zarówno powyższy artykuł jak i następny w którym student Marek Bednarczyk proponuje zabawę z zegarem Commodore znajdują się w dziale „Sposoby i sposobiki”. Poniżej jeszcze nieśmiało w oszałamiającej liczbie trzech reklam zainaugurował nowy dział „Wszystko dla wszystkich”. Kto się nie bał? Bomis, Elkom i tajemnicze Przedsiębiorstwo Zagraniczne w Jaktorowie. Czekamy na kolejnych odważnych:).

Nie należy też bać się Inglish – języka specjalnie stworzonego dla tekstowych gier przygodowych. Jak twierdzi Sławek Polak, powstał on w „wyniku naturalnej ewolucji prowadzącej do zminimalizowania wiedzy niezbędnej do komunikowania się z komputerem”. Może nie jest to jeszcze naturalny sposób porozumiewania się o jakim wspominał 10 stron wcześniej Andrzej Gogolewski, ale biorąc siły na zamiary wyszła całkiem udana atrapa prostego komunikatora ludzko - maszynowego.


Dwie kartki dalej już pod skrzydłami „Co jest grane” Teresa Brojak w bardzo fajnym artykule opisuje grę przygodową „Hobbit” autorstwa Melbourne House. Możesz w niej sprawdzić praktyczne umiejętności posługiwania się nowym tworem lingwistycznym o nazwie……tak zgadłeś Inglish :).

Nie udało mi się tym razem dotrzeć do źródła bardzo plastycznej mapy Śródziemia znajdującej się na rozkładówce lecz zakreskowany podpis w prawym dolnym rogu, ponownie budzi zrozumiałe podejrzenia co do sposobu jej nabycia …:).

Na ostatniej stronie działu rozrywkowego natrafiamy na krótkie opisy aż trzech gier, Jumping Jack’a, Tapper’a oraz The Way of the Exploading Fist. Tutaj także natrafimy na inauguracyjną, kultową, jedyną w swoim rodzaju BAJTKOWĄ LISTĘ PRZEBOJÓW prowadzoną przez tajemniczego Sławka. Tym razem wyjątkowo, startową dziesiątkę podaje zespół redakcyjny. Od następnego miesiąca, notowania zależeć będą już tylko od listów czytelników nadsyłających swoje typy. Ten kto się wstrzeli zdobywa nagrodę. Taki mały, legalny hazardzik:).

Chyba omyłkowo pomiędzy naukę języka Inglish a Hobbita wciśnięto kolejny odcinek logo-kursu w którym Marcin Waligórski (lat20) wpisując się w przewodni lajtmotiv numeru próbuje dogadać się po naszemu z żółwiem za pomocą Kopciuszka (wiem że zabrzmiało co najmniej dziwnie:). Jako że wigilia raczej w lutym nie wypada, to gadzisko cosik niemrawo paszczęką kłapie i zamiast odpowiadać, woli wcinać zieloną sałatę.

Gdyby nóżka nie skakała to by……..chociaż się wylutowała. No właśnie, kłopoty się zaczynają jak tych nóżek przybywa o co nietrudno w układach scalonych. Jak to zrobić za pomocą strzykawki, lutownicy, szczypiec i asystenta opowiedzą autorzy kolejnego odcinka „Radź sobie sam” w artykule „Jak naprawić komputer?”.

A jeśli nie wybrałeś się do Anglii po Spectrum 128 Plus co sugerował w styczniu Sławek Polak to może skusisz się na Atari? Bardzo obszerny opis modelu 800XL, poprzedzony hymnem pochwalnym na cześć Jacka Trzmiela w dziale „Co warto przywieźć”. Tym razem przedstawia Wiesław Migut.

Tuż obok wciśnięte w jedną kolumnę „Wieści” z których dowiemy się między innymi kto lubi pamięci „waflowe”, oraz co elektronika ma wspólnego z hemoglobiną i porfiryną.

Na kolejnej stronie Wojtek proponuje „Powiększanie napisów” aż na cztery różne sposoby. Wszystkie łączy platforma na jaką zostały zapisane. Jaka? Dowiesz się zaglądając do działu „Sposoby i sposobiki”.

Dalej fotorelacja w której zobaczymy jak wygląda „Lekcja” w Seget na Węgrzech. Otóż wygląda lepiej niż dobrze. Na każdej ławce na trzech uczniów przypada aż jeden komputer. Od lutego Seget było dla mnie synonimem raju.
Przypomina mi się dla kontrastu moja podstawówka gdzie całkiem przypadkowo w pracowni fizyki znaleźliśmy w szufladzie ZX Spectrum 48Kb. Nigdy nie słyszałem żeby którykolwiek nauczyciel wykorzystał go na jakiejś lekcji. Takie czasy, jedni myśleli że komputery będą za nich robić zakupy w sklepie, inni z kolei bali się nawet dłużej na nie popatrzeć.


W tym numerze znajdziemy także drugi odcinek „Gorączki krzemowej doliny”. Tym razem poznamy historię komputera umieszczonego na jednym układzie scalonym, nazwanego „mikroprocesorem”.
Dociekliwi czytelnicy, dowiedzą się także co mówi „prawo Gelbacha” i jakiemu scalakowi swoją potęgę, zawdzięcza firma Intel.


Jedną z moich ulubionych gier był symulator łodzi podwodnej „Silent Service”. Zripowana wersja magnetofonowa miała tę wadę, że zawieszała się za każdym razem gdy chcieliśmy spojrzeć na mapę, która w oryginale doczytywana była z dyskietki. To wtedy właśnie zdałem sobie sprawę z przewagi stacji dysków nad magnetofonem. Niestety na stację musiałem poczekać do czasu kupna…..Amigi. W kolejnym odcinku z cyklu „Nie bój się mnie” rzut oka na pamięci zewnętrzne oraz poradnik właściwego obchodzenia się z najpopularniejszym wtedy nośnikiem pamięci masowej - kasetą magnetofonową.

Na pewno obchodzić się z nią umie znany nam ze strony 20 Wiesław Migut. Nie bez podstaw założyciel Klubu Użytkowników Atari zachwalał nam wcześniej komputery tej firmy. To co się tam u nich wyprawia przechodzi ludzkie pojęcie. Po szczegóły odsyłam do artykułu „Atari w Krakowie”.

Na drugie połówce kartki na niebieskim tle wyraźnie odcina się dwustronna Ankieta, czyli Indywidualny Bank Danych. Celem, skatalogowanie przede wszystkim właścicieli rzadkich mikrokomputerów po to, aby mogli się ze sobą skontaktować. Fajna sprawa, można przyklasnąć.(w tle słychać oklaski)

Przeglądając Bajtka dalej, natrafiamy na ulubione „Sprzężenie zwrotne”. Najpierw Marcin Waligórski nie udziela porad Radkowi Ryczkowskiemu z Radomia, który nie potrafi cofnąć blokady przed skopiowaniem gry, którą sam wcześniej wprowadził. Potem redakcję prostuje Leszek Zdonek z Gliwic. Na koniec znajdziecie odpowiedź co kryje się pod tajemniczą nazwą „Sezam Mądrości”.

Informatycy w rajtuzach, tym razem dowiedzą się jak z bitów i bajtów zbudować „Liczydełko”. Funkcje arytmetyczne jakie znajdziemy w dziale „Tylko dla przedszkolaków” sponsorują instrukcje: INPUT, IF THEN oraz LET.

Starsi programiści którzy zimą pod spodnie zakładają już kalesony mogą spróbować przepisać i rozszerzyć bardzo interesujący przedruk programu „Bliźniak Ziemi” autorstwa H. Carltona. Próbuje on po wprowadzeniu masy gwiazdy w losowy sposób stworzyć system planetarny, w którym być może znajdziemy planetę zbliżoną do Ziemi. Jeżeli Toruń nie kojarzy się Tobie tylko z piernikiem to na pewno znajdziesz trochę cierpliwości aby wpisać program do pamięci komputera.

„Nie tylko komputery” ….tylko co? Może kosmos, na przykład taki jaki wieszczył w swoich prognozach Ciołkowski. W artykule „Horyzonty kosmosu” zamykającym drugi numer Bajtka
młoda radziecka kosmonautka Swietłana Sawicka, opowie przede wszystkim co dała nam kosmonautyka dziś ,a także co może nam przynieść jutro.*

Finito. Numer zamknięty. Do zobaczenia wkrótce.

*Biorąc pod uwagę iż od wydania tego numeru upłynęły 23 lata należało by raczej napisać - co dała nam wczoraj , a co daje nam dzisiaj.

czwartek, 26 lutego 2009

Nie daj się dżedaj

Właśnie ukończyłem X-winga. Fajna gierka, trudna gierka, kiedy to ja zacząłem w niego grać? Pół roku temu? Rok temu? Jakoś takoś, z przerwami ofkoz. Nie liczę oczywiście skromnych podejść w czasach oldschoolowych, lata świetlne temu kiedy już stać mnie było na nabycie odpowiednio mocnego kompa (486 DX2).



Pamiętam jak gierka wyszła i wzbudziła ogromną sensację. Pierwsza tak dojrzała gra z uniwersum GW (Gwiezdnych Wojen), pierwszy symulator kosmiczny z TAKĄ oprawą graficzną, majestatyczno-monumentalną muzyką, Lucas Arts poszedł ostro po bandzie. Pamiętam ze giełda zamarła, na chwilę ktoś zatrzymał czas i wszyscy łupali w iksa, napisałem wszyscy? Wszyscy pecetowcy patrzący z wyższością na amigowo - atarowską swołocz. No szto? Szto tako? Też im zazdrościłem wypasionych next genowych produkcji.


O co biega w GW to chyba wszyscy już wiedzą. Nie wszyscy? No to jedziemy - resztki dobrych Jedi z Republiki, walczą z resztówkami złych Jedi z Imperium, jednym i drugim pomagają różne dziwne stwory zamieszkujące ichnie uniwersum, jedni chcą władzę zachować, drudzy przejąć, wszyscy zasłaniają się dobrem ogółu. Jing i Jang w kosmicznym sosie z wyraźnym podziałem na szlachetnych lalusi i zepsutych madafakerow (Han Solo tradycyjnie idzie pod prąd, ale w tym dobrym kierunku:).

Jak w każdej gierce opartej na podstawie filmu/ksiązki/faktów – warto wcześniej zgłębić fabułę co w tym przypadku wiąże się chociażby z obejrzeniem fajnej części IV tej, a na upartego to i trzech poprzednich.

Żeby wskoczyć w grze w główną oś fabuły wybieramy kampanię, przeskakujemy na statek dowodzenia i grzecznie udajemy się do generała - kalmara na odprawę. Po zapoznaniu się z celami misji wskakujemy do maszyny i hajda, bić Imperialistów.


Gra jest symulatorem i stara się udawać latające maszyny rebelii (kto latał ten wie:). Oprócz x-winga zasiądziemy za sterami a-winga oraz y-winga. Modele te różnią się od siebie, zwrotnością, szybkością maksymalną, odległością namierzania celów, ilością dział/torped no i oczywiście wyglądem.

Statki dostajemy z przydziału i nie mamy wpływu na to czym w danej misji polecimy te zaś są mocno zróżnicowane i zapewniam że w każdej podskoczy nam adrenalina.

Będziemy eskortować bombowce albo samemu bombardować, przechwytywać wrogie transporty po to żeby w kolejnej misji ich bronić, stoczymy niezliczone pojedynki ze zwrotnymi Tie Fighterami, które załatwimy dwoma strzałami z lasera - trzeba wyczaić kiedy koleś przestanie kręcić się na wszystkie strony, na chwilę uspokoi lot i wtedy próbować sprzedać mu trochę laserowej plazmy, ich następcami - Tie Interceptorami, szybszymi, wytrzymalszymi i zwrotniejszymi, na szczęście też rzadziej występującymi we flotylli Imperium oraz najwolniejszymi ale tez najlepiej uzbrojonymi Tie Bo(m)berami, które z kolei bardzo łatwo dogonić i posłać w próżnię.


Większość misji wymaga od nas kreatywności na polu walki. Pamiętam jak w którejś podlatywałem prowokująco do nieprzyjacielskich korwet po to żeby skupić na sobie ich uwagę(działka) ,a w tym samym czasie y-wingi działami jonowymi starały się wyłączyć im elektrykę, po czym następowało ich przejęcie.

Najlepsze są misje kiedy kilkanaście/dziesiąt maszyn jednocześnie się naparza, niszczyciele walczą z korwetami, pomiędzy nimi zaś drobnica toczy walkę ze sobą, to właśnie wtedy tworzy się majestat bitwy który przyciąga i urzeka.

Misje w kampanii są nierówne. Raz uda nam się skończyć zabawę w pięć minut z palcem w d….. na chwilę nawet nie przerywając podgryzania wafelków, innym razem bywało że zaciąłem się i przez tydzień nie potrafiłem sobie poradzić z przejściem jakiegoś etapu.

Nie wiem, czy brak liniowo rosnącego poziomu trudności to dobrze czy źle bo z jednej strony szybko wzrasta poziom frustracji kiedy w połowie gry nadziejemy się na zadanie którego za diabła nie możemy wykonać(chwilami ogarniało mnie zwątpienie czy uda mi się skończyć grę:), a z drugiej jest ciekawiej kiedy tak naprawdę nie wiemy czego dalej możemy się spodziewać.


Kluczem do sukcesu w każdej misji jest rozsądne gospodarowanie energią naszego kosmicznego statku, którą to możemy rozdzielać pomiędzy silnik, osłony oraz lasery.

Im więcej energii będzie podawane, tym szybciej możemy lecieć, mocniej i częściej strzelać, a tarcza będzie się szybciej regenerować. Problem w tym że przydzielając energię jednej sekcji odbieramy ją innym i znajdź proporcje mocium panie.

Bardzo ważne jest też przerzucanie energii z laserów do tarcz dzięki czemu możemy dłużej znosić ostrzał przeciwnika.

Oprócz tego istnieje optymalna kolejność wykonywania naszych zadań i pierwsze porażki doprowadzają do tego że w końcu ją znajdujemy i misję zaliczamy.

Dobrym przykładem powyższych wywodów jest misja przedostatnia w której musimy zniszczyć 4 kontenery z ukrytymi stanowiskami startowymi imperialnej floty oraz te działa na powierzchni gwiazdy śmierci, które są rozmieszczone w promieniu 2 km od boi nawigacyjnej.

Zaraz po starcie przerzucamy energię maksymalnie z laserów do tarcz oraz dajemy całą moc na silniki dzięki czemu zostajemy najszybszym myśliwcem w galaktyce:). Podlatujemy do najbliższego kontenera, ważne żeby utrzymać taką wysokość aby zostać poza zasięgiem dział. Będąc nad kontenerem przerzucamy energię na lasery i tarcze, częstujemy go z jednej torpedy i ładujemy z działka dopóty nie dostaniemy informacji że obiekt został zniszczony.

Powtarzamy ten manewr jeszcze 3 razy z tym że dwa ostatnie kontenery częstujemy dwoma torpedami a to z tego powodu iż możemy już mieć lekko napoczęte tarcze i lepiej szybciej je zniszczyć co wiąże się z krótszym pobytem w zasięgu dział naziemnych. Skoro nie ma już kontenerów możemy nareszcie zająć się imperialną flotą cały czas próbującą nas dogonić i zestrzelić. Teraz mamy pewność że nowe eskadry Imperium nie będą już miały skąd wylatywać.

Wzlatujemy ponad zasięg dział naziemnych i po kolei likwidujemy najpierw bombowce, potem myśliwce. Niebo czyste to wracamy z powrotem na ziemię (a raczej na gwiazdę:) i niszczymy działa skoncentrowane wokół boi nawigacyjnej, w razie spadku poziomu tarcz podlatujemy do góry i czekamy aż nam się podładują po czym wracamy dokończyć dzieła zniszczenia. Mission complete. Preparing for jump to Light Speed. Ziuuuu do domciu.:)


Wizualnie X-wing załapał się jeszcze na bitmapowy raster co niewątpliwie dodaje grze uroku, bardzo fajnie wykonane są animowane przerywniki, zarówno te pomiędzy misjami jak i te pomiędzy przemieszczaniem się pilota, startem, lądowaniem etc.

Problemy możemy mieć z dokładnym zlokalizowaniem „na oko” oddalonych celów ale tutaj z pomocą przychodzi nam mapa oraz identyfikator zamontowany w kokpicie.

Motywy muzyczne cudowne, szczególnie te w trakcie misji są fajnie zgrane z aktualnie rozwijającą się akcją co w tamtych latach było nowością, przybyciu floty imperium zawsze towarzyszy żywszo-mroczniejsza melodia, „na ucho” też możemy wyczaić kiedy zestrzelą nam skrzydłowego.
Niestety nawet do pięt nie dorównują im efekty dźwiękowe, te w bazie jeszcze jakoś dają radę ale już na przykład dźwięk strzału z lasera, bardziej przypomina odgłosy wydające przez pistolet na wodę niż przez potężne działko laserowe zamontowane na naszym super myśliwcu. Cóż nie ma gier idealnych.


Reasumując chociaż już dawno temu wyrosłem z infantylnych gwiezdnowojennych produkcji filmowych to grę powstałą na ich kanwie przeserdecznie polecam. X-wing jest świetnym, kosmicznym symulatorem z czasów rastrowych majstersztyków i jak historia pokazała zagrozić mu mógł dopiero jego bezpośredni kontynuator Tie Fighter, którego asem w rękawie była zupełnie inna technologia - wektory.

Niech moc będzie z Wami.

sobota, 14 lutego 2009

Retrowirus

Bardzo bliska mi osoba z uporem maniaka próbująca zrozumieć mój światopogląd, konsekwentnie wciąga mnie w dyskusję która zawsze kończy się tak samo. Wystrzeliwując się ze wszystkich racjonalnych argumentów stwierdza że jestem jednostką aspołeczną, nieasymilowalną niemalże wyrzutkiem egzystującym na obrzeżach obecnych norm obyczajowych. Kiwam wtedy głową i w duchu uśmiecham się że gdyby wiedziała skąd się bierze mój dysonans z teraźniejszością zamiast powtarzać te same oklepane epitety mogłaby przecież skwitować mnie jednym słowem - retro.

Co ma piernik do wiatraka? Otóż chyba jest coś na rzeczy. Retro jest wyraźnym pójściem pod prąd wszelkim trendom, modom i innym hype’om i opowiada się par contre do wszystkiego co nowe i pożądane. Swoją egzystencję opiera na zakorzenionej w melancholicznych osobnikach nostalgii, reprezentowanej przez ikony z przeszłości.

To dlatego gry pisane na komputery/konsole 8 bitowe urastają do rangi arcydzieł. Dobrze nam się kojarzą.

Po pierwsze symbolika przekazu. Wymuszone sprzętowo uproszczenia sprowadzają przekaz wizualny do poziomu koniecznej prostoty.


Tworzenie sprajtów przypominało pracę nad logotypem gdzie na matrycy 16x16 pixeli artysta starał się stworzyć maksymalnie czytelny animowany symbol, zaś rozdzielczość ekranu i uboga paleta nierzadko doprowadzała do tego iż powstawały gry wizualnie ocierające się o plakat.


Po drugie łatwo wpadająca w ucho muzyka tworzona na kilku tonach, wędrująca gdzieś do podświadomości po to żeby przy byle okazji nucić ją bezwiednie odtwarzając z pamięci prostą melodykę.

Po trzecie idealna korelacja pomiędzy umownością przedstawianego uniwersum a wyobraźnią ówczesnego wychowanego w dużej mierze na książkach odbiorcy, potrafiącego „dopisać” sobie ledwie zarysowaną fabułę i „zobaczyć” to czego twórca nie był w stanie przedstawić.


Taka „praca” dla dzisiejszego niedojrzałego odbiorcy jest niemożliwa do wykonania i pomimo braku bananów i klocków lego szczęściarzem może ogłosić się każdy miłośnik gier którego dzieciństwo przypadło na lata 80 zeszłego wieku.

Jak każdy dzieciak posiadaliśmy pewną cechę, która nazywa się flow. Powoduje ona że dajemy się ponieść chwili. Na podwórku, w piaskownicy, przed komputerem istnieje tylko teraźniejszość. Żaden dzieciak nie uświadamia sobie przeszłości czy przyszłości, konsekwencji, przemijania, a słowo problem istnieje tylko w słowniku dla dorosłych.

Przeszło 20 lat temu słowo komputer było synonimem flow, nirwany, wiecznego szczęścia, raju, i haremu z tysiącem kobiet. Każdy kto mógł dostąpić zaszczytu obcowania z magiczną skrzynką czuł że Stwórca jest blisko i łaskawym okiem pozwala ze sobą przebywać.

Ksiądz w kościele opowiadał o boskich objawieniach, nie wiedząc że doświadczałem ich osobiście w każdy piątek, wpisując instrukcje

10 PRINT „DZIEN DOBRY”
20 GOTO 10

Mój Bóg objawił mi się w 86-tym w klubie komputerowym i przybrał nazwę ZX Spectrum 48. Później go dotknąłem, próbowałem zrozumieć i wiedziałem już że wieczne szczęście jest możliwe.


Takie były fakty. Zastanawiające czy sesja z grą sprzed lat dziestu nie jest podświadomą próbą odtworzenia flow, może uporczywy powrót do przeszłości oznacza pewne braki w dojrzałości, a może po prostu próbujemy odnaleźć receptę na „szczęście”?

Jak by nie patrzeć, dzisiaj ten dotychczas znikomy procent dziwaków z przeszłości, delektujący się popiskującymi pixelami niedawno rozrósł się do całkiem sporej społeczności. Powstała moda na niemodne, a z nią docelowa grupa potencjalnych konsumentów – retrograczy - łaknących informacji i co się z tym wiąże powiązanych tematycznie retrogadżetów.

Czyżby epidemia retrowirusa doprowadziła do powstania nowej gałęzi rozrywki bazującej na starej technologii? Pożyjemy zobaczymy.

Jednak niezależnie od popularności i urynkowienia dla kogoś kto mimowolnie reaguje na impulsy związane z grami z dzieciństwa retro to magia, posiadająca swój światopogląd opierający się na przeświadczeniu że pre jest lepsze od post, pierwsza miłość jest cenniejsza od drugiej żony i że czasami warto wspominać i kultywować, a PRL niekoniecznie musi się kojarzyć z octem na półkach.