Pokazywanie postów oznaczonych etykietą fist. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą fist. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 29 stycznia 2009

Way?

Powyższe pytanie wbrew pozorom może posłużyć za defaultowe gdy zadamy je w kontekście wzorca przyjemności płynącej z retrogrania, a jednymi z jej najfajniejszych, casualowych reprezentantów są gry karate wydane w latach 1985-88. W owym czasie miała miejsce bardzo ciekawa rywalizacja, dwie firmy prawie jednocześnie wypuszczały na rynek bliźniaczo do siebie podobne tytuły. System 3 wydał serię Międzynarodowych Karateków natomiast Beam Software pod skrzydłami Melbourne House, a później Firebird wydalił na światło dzienne 3 gry w tytułach których przewijała się Eksplodująca Pięść.


Dlaczego o nich piszę? Ano dlatego że zawsze mam ochotę w nie zagrać, niezależnie co robiłem przedtem i co będę robił potem, jeżeli znajdę okienko wolnego czasu przeważnie wstawiam w nie którąś z tych właśnie gier. Ciosologia jest bardzo prosta, zadajemy je poprzez jednoczesne użycie klawiszy kierunku i/lub klawisza fire – to wszystko, to wszystko? Zapytasz. Tak i mało tego że wszystko to jeszcze wystarczy akuratnie i pozwala się skupić na taktyce walki, utrzymaniu odpowiedniej odległości od przeciwnika, wyczekaniu, blok i kontratak, nie udało się – odskok i na nowo atak; tak mniej więcej wygląda zabawa. Nie trzeba godzinami uczyć się dziesiątek ciosów i kombosów, reversali i fatali, po 5 minutach znasz wszystkie uderzenia i po prostu grasz.
Rozpisałem się jaka to przyjemność sobie powalczyć a nie podałem jeszcze żadnego konkretnego tytułu, na pierwszy rzut proponuję odpalić International Karate, graficznie jak na rok 1985-ty cud miód i orzeszki(commodore), karatecy poruszają się bardzo naturalnie (czyżby mołszon kapczer?:), walczymy w kilku stolicach świata, w tle charakterystyczny pejzaż, nieopodal sędzia czuwający nad tym żeby chłopaki nie zaczęły się kopać po jajach;).


Każdy zawodnik może zadać cios za pół bądź za cały punkt w zależności od czystości uderzenia. W praktyce sprowadza się to do tego że każde uderzenie ma swoją optymalną odległość od celu – jak w życiu, żeby komuś pociągnąć z nogi w brzuch trzeba stanąć dalej niż na przykład z ręki
w splot słoneczny. Wyczucie tych odległości jest niezbędne do wygrywania pojedynków. Walka kończy się gdy uzbieramy dwa całe punkty lub gdy skończy nam się czas.
Prawie wszystkie ciosy poza low kickiem i podcięciem możemy zablokować po prostu cofając się, i tutaj można przytoczyć znane przysłowie obrazujące jedną z podstawowych zasad retrogrofii (filozofia obrazująca retrofascynację - nie szukajcie w Wikipedii bo właśnie ją wymyśliłem:) „tak krawiec kraje jak mu materii staje”. Co to konkretnie oznacza? Otóż człowiek podczas tworzenia mając pewne ograniczenia i potrafiąc je świadomie ominąć wykazuje ogromną kreatywność. Przeszło dwadzieścia lat temu kiedy gry te powstawały nie było padów z kilkunastoma przyciskami, gałkami analogowymi i innymi bajerami, zamiast tego był joystick(dżojstik) czyli jedna wajcha kierunkowa plus jeden przycisk. Właśnie z tego powodu wymyślono tak genialny w swojej prostocie i świetnie sprawdzający się system – do dzisiaj uważam ten typ blokowania za najlepszy z możliwych.
Po trzech wygranych walkach zostajemy promowani na wyższy stopień i zmienia nam się kolor pasa co wiąże się bezpośrednio z większą sprawnością naszych przeciwników. Również po kolejnych rundach pojawiają się naprzemiennie dwa przerywniki. Pierwszy polega na rozbiciu głową cegieł (ała) – wciskamy jak najszybciej prawo-lewo, prawo-lewo. W drugim zaś przypadku unikamy różnych przedmiotów lecących w naszym kierunku.

Kiedy wyczujemy o co ka(rate)man i będziemy z palcem w d...
                                                                                      .
                                                                                      .
                                                                                      .................zdobywać czarny pas,


                                                                                 nadejdzie taki czas.

                                                                       Żeby zaprosić drugą osobę,

                                                             I pograć na 2 playerów sobie.
I powiem już prozą że ze zdziwieniem odkrywamy iż gra ta może być jeszcze bardziej miodna:). Tak naprawdę tryb 1 player był nam potrzebny li tylko do nauki ciosów. Pamiętam jak pierwszy raz usiadłem z moim dzieckiem które miało wtedy cos około 6 lat i jak fajnie spędziliśmy parę godzin grając ze sobą w International Karate. Zaledwie paręnaście minut po pokazaniu wszystkich ciosów mogl
iśmy bez problemu nawzajem sobie popykać. Warto dodać że gra ma tę zaletę iż traktuje o sztuce walki, która pomimo prania się po mordzie jest dyscypliną szlachetną, i wartą propagowania, także chcąc nie chcąc gdzieś tam bokiem dochodzi walor edukacyjny:).

Konkurencyjnym tytułem jest wydana rok wcześniej przez Melbourn House/Beam Software Way of the Exploding Fist. Gra ogólni
e bardzo podobna lecz niestety, w szczegółach wypada in minus. W Exploding Fist nie zdobywasz pasów tylko od razu kolejne dany, co kilka walk zmienia się sceneria a w tle tak jak u konkurencji stary dziadek na emeryturze siedzi i sędziuje. Muzyczka nie przeszkadza ale nie zostaje w głowie tak długo jak ta z International Karate, która często ni z gruchy ni z pietruchy odzywa się nie wiadomo skąd i człowiek łapie się ze nuci sobie pod nosem jakiś znany motyw (a doktor obiecywał ze to minie:). Animacja jest wyraźnie wolniejsza i mniej płynna, tła gorszej jakości, summa summarum gorzej ale wcale nie najgorzej i warto zagrać choćby po to żeby samemu dostrzec niuanse różnicujące obydwa te tytuły.


Podsumowując przewaga dla System3, który wydając Międzynarodowych Karateków poprawił słabe elementy poprzednika i konkurs wygrał.

Być może Melbourn House po wydaniu przez konkurencję lepszego tytułu, zdało sobie sprawę ze teraz ruch należy do nich i wydali w tym samym roku Fist II: The Legend Continues o której można napisać ze jest przygodową grą karate. W tamtym czasie w mordobiciach istniał wyraźny podział na gry „turniejowe”, w których walczyło się systemem drabinkowym
z jednym przeciwnikiem, gdzie kładziono nacisk na różnorodność ciosów, oraz na tzw. „chodzone” bijatyki, w których superhero w stylu Chucka Norrisa szedł w jedną stronę i po drodze dziesiątkami klepał pacjentów – takie ówczesne slashery.


W Fist II połączono elementy przygodowe z walką jeden na jeden z wykorzystaniem całego znanego dotychczas z poprzedniej części wachlarza uderzeń i okazało się że gra ta była strzałem w dziesiątkę. Jak pisałem powyżej poprzednie gry po rozgryzieniu ich mechaniki najlepiej smakowały grając z drugą osobą, kontynuacja zaś to uczta dla jednego gracza.

Żeby uwiarygodnić wałęsa
nie się po świecie wymyślono historie tyranizującego okolice Warlorda, którego słudzy kontrolują podległy mu teren a ty potomek Wielkiego Mistrza jesteś wysłany z misją oklepania wszystkich i zebrania po drodze ośmiu skrolli które pozwolą przywrócić ład i porządek. Tere fere bajeczka dobra jak każda inna i dzisiaj towarzystwo wybucha szczerym śmiechem ale wtedy proszę państwa to był hit jedyny w swoim rodzaju, mało że się zwiedzało okolice, mało ze każda potyczka oznaczała pełnoprawną walkę karate to jeszcze trzeba było zebrać skrolleolala.

Teren do rozpoznania jest całkiem spory: dżungla, jaskinie, budynki, a po drodze oprócz pospolitych sług złego lorda napatoczymy się m. in. na mistrzów ninja z którymi przyjdzie nam walczyć, w wodzie używając tylko ciosów powyżej pasa (prawdopodobnie chodzi o to żeby się za długo nie schylać bo można się utopić:), spotkamy również dopakowanych mieszkańców jaskiń których trzeba długo klepać żeby raczyli opaść z sil czy tez pantery biegnące prosto na nas z zamiarem zrobienia nam kuku.

Wszystkich którzy szukają genezy pasków energii odsyłam do tego właśnie tytułu, które to symbolizował rozwinięty rulon zwijający się w miarę jak dostawaliśmy wpierdol. Energię odzyskać mogliśmy udając się do świątyni lub……..czekając dłuższą chwilę aż zregeneruje się sama. W Fist II grało się rew
elacyjnie i choć dzisiaj polecałbym raczej IK w dwie osoby to na pewno nie będzie odruchów wymiotnych jak ktoś zdecyduje się wrzucić ją na tapetę i samemu spróbować znaleźć wszystkie skrolle. System 3 nie udało się wydać konkurenta dla tej gry i tutaj zaznaczyła się wyraźna przewaga dla Melbourn House.

Ostatnim aktem karate-rywalizacji pomiędzy dwoma wydawcami są IK+ vs Fist+. Plus oznaczał dodatkowego zawodnika, tak, tak, teraz walczyło ze sobą trzech karateków naraz. Walczymy z dwoma przeciwnikami lub z kumplem klepiemy trzeciego, słowem robi się niezła zadyma. Walka toczy się do sześciu trafień, przechodzą dwaj zawodnicy z najwyższą liczbą punktów.


Pomiędzy walkami w IK+ zaserwowano nam świetny przerywnik polegający na odbijaniu trzymaną w dłoni tarczą nadlatujących piłek, których pojawia się coraz więcej i potrzeba mistrzowskiego refleksu żeby zdążyć je wszystkie odbić. IK+ zawierał dodatkowo dwa ciosy które przydawały się w tłoku jak zaczynało być gorąco. Absolutnym mistrzostwem świata była sceneria, na pierwszym planie walczyli zawodnicy, dalej, falująca woda, pluskające się w niej rybki, zachód słońca. Wszystko to wyglądało bardzo efektownie szczególnie na Amidze która jako że gra wydana była w 1987r. już się światu objawiła i pokazała jaka jest różnica pomiędzy 8-mioma a 16-toma bitami.

Fist+ poza identyczną mechaniką nie posiada żadnego dodatkowego ciosu, karateka sam ustawia się frontem do przeciwnika, sceneria tak jak u konkurencji jedna ale za to kiepska, przerywnik w postaci nadbiegających ninja których załatwiamy rzucając w nich nożem cienki jak barszcz i cóż, jeśli już chciałem pograć w tłoku to raczej odpalałem IK+.
Runda trzecia znowu na korzyść System3.


To już koniec rywalizacji o miano najlepszej gry karate tamtego czasu. Powoli zbliżała się nowa era mordoklepek, bardziej action niż art. Szybszych, głośniejszych, bardziej kolorowych z ciosologią układaną pod pianistów ale o tym opowiem kiedy indziej, a prawdziwych miłośników sztuk walki zachęcam do założenia karategi i sprawdzenia się w dojo. Ouz