wtorek, 3 lutego 2009

Był sobie Bajtek 1/86


W styczniu 1986 roku spełniły się marzenia moje i tysięcy innych napaleńców. Wystartował magazyn na jaki czekała cała Polska. W środku przeszło 30 stron w nietypowym formacie 34x24cm w całości poświęcony komputerom. Od tego czasu codziennie bez względu na okoliczności poirytowane kioskarki musiały odpowiadać na zadawane w kółko jedno i to samo pytanie - Czy jest nowy Bajtek?

Gotowi na przegląd numeru? To zaczynamy.

"Start Ostry" – tak z-ca red. nacz. Waldek Siwiński zatytułował wstępniak pierwszego „dużego” numeru Bajtka ze stycznia 86 roku i faktycznie ostro poszli bo w nakładzie aż 200 tysięcznym po stówkę za egzemplarz. Target jaki sobie wyznaczyli to 12-20 latkowie ale sporą grupę czytelników stanowili również ludzie dojrzali szukający jakichkolwiek informacji n/t informatyzacji.
Jak każdy beniaminek redakcja stara się być otwarta na czytelnika i zaprasza wszystkich do współtworzenia magazynu co w ówczesnych czasach fascynacji komputerami osobistymi miało spore szanse na sukces. Ciekawostką jest fakt obietnicy ówczesnego Ministra ds. Młodzieży Aleksandra Kwaśniewskiego wyprawki w postaci komputera osobistego dla pierwszego noworodka któremu rodzice zdecydują się nadać imię Bajtek.

Co w numerze? "Gra o jutro" – z takim nagłówkiem ukazywały się artykuły propagujące inwestowanie w informatyzację zarówno intelektualną jak i materialną.

W artykule „Postanowiłem muszę mieć komputer” licealista Adam Krauze kandydat do Młodzieżowej Akademii Umiejętności przekonuje że komputery to nie tylko gry ale przede wszystkim poważna praca. Jest przekonany że w przeciągu najdalej kilkunastu lat komputery biologiczne stworzą sztuczną inteligencję. Patrząc na SI dzisiejszych gier mam mieszane uczucia czy założenia kolegi Adama się sprawdziły:) ale w końcu futurologia to nie jest łatwy kawałek chleba. Facet aspiruje do pracy naukowej, ma gadane i potrafi gładko wyjść nawet z kłopotliwych pytań na temat jego pracy zarobkowej.

W następnym artykule z serii "Gra o jutro" między innymi dowiemy się co produkują we Wrocławskim Elwro, jak zakład stara się uporać z opóźnieniami dostaw części elektronicznych i dlaczego nie chcą się przekształcić w montownię gotowych komputerów z zachodu.


"Nie bój się mnie" to z kolei podstawy obsługi komputera znacznie różniące się od tego co znamy dzisiaj. Zamiast myszki i Windowsa, klawiatura, Basic i aspiryna z krzyżykiem na ból głowy dla początkujących adeptów tajemnej sztuki obsługi diabelskiej maszyny.



Dalej znany nam już Adam Krauze namawia nas na romans z Prologiem w którym podobno programowanie jest swego rodzaju rozmową prowadzoną z komputerem. Obok Marcin Waligórski wraz z zaprzyjaźnionym żółwiem startuje z kursem Logo w którym na czterech stronach wyjaśnia krok po kroku tworzenie grafiki aksonometrycznej a także wyjaśnia dlaczego nie warto procedurom nadawać nazw HUHU.HAHA czy HIHI.HOHO.


Dokąd dopłyniemy własnoręcznie wykonanymi wiosełkami pokaże nam Rafał Łochowski, zaś spektrumiarze którzy nie opanowali jeszcze języka maszynowego a chcieli by pobawić się dźwiękiem dowiedzą się z artykułu Krzysztofa Bielewicza „Spectrum i klakson” jak to zrobić w Basicu.

Na rozkładówce poprzedzona krótkim opisem ogromna mapa do „Tir na nog”, troszkę rozmyta – pewnie klisza się w drukarni przesunęła:). Napis The Map może zasugerować że nie jest ona rdzennopolskim wytworem i faktycznie identyczną odnajdujemy w magazynie „Crash” z marca 85 roku. W porównaniu do tej z Bajtka zauważamy dodatkowo informację o autorach: „Compiled with the help of: Gargoyle Games, Barbara Winterton, Keith Elly, Jonathan Lamb, oraz sygnaturę autora rysunku niejakiego Frey. Czego to się człowiek po latach nie doszuka :).
Jeśli myślałeś że układ QWERTY wymyślono po to żeby usprawnić pisanie na maszynie to możesz się mocno zdziwić prawdą objawioną w kapitalnym artykule Romualda Szuniewicza „Maszyna do pisania i COŚ jeszcze”. Pan Romuald wyjaśni również czym różnią się programy do redagowania tekstów od edytorów wierszowych, jak nazywa się narzędzie do wypaczania charakteru pisma, co to jest tryb tekstowy i tryb graficzny, a także jakie zastosowanie ma „klawisz zmieniacza”? Każdy świadomy użytkownik Worda powinien się z nim bezwzględnie zaznajomić.(miałem na myśli artykuł, niekoniecznie Pana Romualda:).

Na stronie 20 kultowe „Sprzężenie Zwrotne” gdzie wszechwiedzący Marcin Waligórski odpowiada na pytania czytelników. W dobie przed internetowej był to jedyny możliwy kontakt z odbiorcami. Przyjrzyjmy się bliżej kilku listom. Oto Dariusz Spychalski z Gdyni, nie może uporać się z wczytaniem z uszkodzonej taśmy gry Atic –Atac, Dariusz Klacewicz ze Świdnicy pragnie bliżej zżyć się ze swoim Commodore 64 zaś Damian Młotek prosi o przysłanie programów na ATARI. Samo życie panie Marcinie.


Nasyceni lekturą listów przewracamy strony magazynu i w dziale "Jak to robią inni" napotykamy dwa konkurencyjne felietony. W pierwszym citatjelam Bajteka wszystkiego najlepszego z syberyjskiego Akadiemgorodoka życzy Profesor Andriej Jerszow. Choć dzisiaj z nostalgią wyczuwamy delikatną nutkę socjalistycznej propagandy to chyba mało kto pamięta że Rosjanie mieli swoją Złotą Dolinę w której powstało Centrum Obliczeniowe wyposażone w ultraszybkie komputery BESM-6, Instytut Automatyki i Elektrometrii a także Instytut Naukowy zajmujący się ogólnie pojętą informatyką.


Przewracając kolejną stronę przenosimy się na drugą półkulę zaznajamiając się z pierwszą częścią przedruku fragmentów książki Everetta M. Rogersa i Judith K. Larsen pt. „Gorączka Krzemowej Doliny” w której autorzy wnikliwie opisują historię powstania oraz rozwoju ówczesnego światowego centrum wyrobów przemysłu elektronicznego.

Zatrzymajmy się na dłużej przy ciekawym przedruku z magazynu Chip zamieszczonym na stronie 26tej z którego dowiemy się jakie są prognozy rynku mikrokomputerowego na rok 1986. Nieznany autor (chyba z ówczesnego RFN’u) pomimo niefortunnego startu wadliwych egzemplarzy Commodore 128 wróży temu komputerowi pewna przyszłość, a to ze względu na kompatybilność z C64 oraz systemu CP/M w którym 128’ka może pracować. Ten sam system CP/M i kolejny spodziewany sukces dla Schneidera CPC6128 który do lamusa odstawia poprzedni model CPC664. My już wiemy autor jeszcze nie ale słusznie przewiduje że Enterprise i Sinclair QL nie podbiją światowych rynków.

Zostawmy komputery 8mio i przejdźmy do 16bitowych. Świetnie zapowiada się rodzina Atari ST z wyposażonym w olbrzymią pamięć RAM o pojemności 512 kB modelem 520ST. Bezkonkurencyjny w cenie 1300 marek (na euro to by trzeba podzielić mniej więcej przez dwa) schodzi jak świeże bułki. Amiga jeszcze nie dotarła do Europy i autor pomimo ogólnoświatowej podniety na widok jej możliwości graficznych obawia się póki co ubogiej biblioteki oprogramowania oraz prawdopodobnej ceny pomiędzy 5 a 6 tys. marek - niepotrzebnie.

Szybko przelatujemy nad komputerami MSX praktycznie nieobecnymi na polskim rynku i docieramy do komputerów firmy Apple. Autor zauważa iż odejście Stevena Jobsa przeorientowało ich na rozbudowę w komputerach technologii sieciowych oraz współpracę z dyskiem twardym. Na marginesie myślę że był to raczej znak czasu niż odejście jednego z założycieli Apple.

Słusznie wspomina również o rodzącym się multitaskingu bez którego nie pisałbym tego artykułu w rytm muzyki odgrywanej z WinAmpa ze ściągającym się w tym czasie abadonwearem.

Głównym czynnikiem kształtującym cenę komputerów IBM PC AT jest zamontowany w nich dysk twardy. Fachowcy zgodnie twierdzą że wkrótce nie będzie można napotkać komputera osobistego który by go nie posiadał, dlatego spadek cen pamięci masowych wyznacza ogólny trend na rynku komputerów osobistych.

Dotyczy to również sprzętu który nie posiada HDD , a pamięć masową stanowią dyskietki bądź taśma magnetofonowa lecz dzięki radykalnym obniżkom ATARI 800 XL czy Sinclair Spectrum cały czas świetnie się sprzedają.

Pod koniec artykułu autor prognozuje koniec dni drukarek z kółkiem czcionkowym które wyprą modele laserowe i termiczne (dzisiejsze atramentówki).

Konkludując przeciekawe prognozy nieznanego germańca można dzisiaj stwierdzić że postęp technologiczny, miniaturyzacja i obniżanie kosztów produkcji (chińczyki rulez) utrzymało aż do teraz spadkowy trend i może wreszcie kryzys spowoduje wzrost cen sprzętu komputerowego i większy szacunek dla wytworów ludzkiej inteligencji czego sobie i wszystkim życzę;).

Jedziemy dalej.

Każdy kto w 86’tym planował wyjazd do Hiszpanii powinien najpierw przeczytać artykuł spreparowany przez Sławka Polaka ( z Polski ofkoz:) przy wspomaganiu miesięcznika „Your Computer” z cyklu „Co warto przywieźć”.

Nasz rodak szczerze odradza amatorom Spectrum 128 Plus wyjazd na półwysep pirenejski, w zamian poleca poczekać rok aż komputer pojawi się na rynku brytyjskim ponoć w tańszej o całe 100 funtów cenie. Skąd się wzięło zamieszanie wokół komputerów Sir Clive’a i co kryje w sobie 128 Plus? Wszystko w artykule „Nowy krok naprzód Sinclaira?”.

Powoli już zbliżamy się do zamknięcia tego numeru.

Absolutnym fenomenem tamtych czasów były tworzące się jak grzyby po deszczu kluby komputerowe w których można było spotkać takich pasjonatów jak my, dowiedzieć się ciekawych informacji na temat sprzętu czy też nauczyć się programować.


Były to przeważnie tzw. „inicjatywy oddolne” tworzone przez ludzi dla ludzi. Sam chodziłem na spotkania do takiego ośrodka mieszczącego się w kinie Olimpia w Poznaniu. Miałem wtedy 12 lat i głowę zaprzątniętą zaczarowanym światem zer i jedynek. Do dzisiaj nie powiedziałem rodzicom dlaczego w 5tej klasie podstawówki oceny na świadectwie zleciały w dół o dwa oczka:).

Ideą klubów była nauka, upowszechnianie i dostęp do sprzętu dla pechowców takich jak ja którzy jeszcze nie mieli swojego sprzętu i po zakończeniu zajęć liczyli dni do następnego spotkania.

Dla nich przede wszystkim powstał w Bajtku dział „Sami o sobie” w którym swoje kluby opisywali ich twórcy i aktywni działacze.


W numerze inauguracyjnym przeczytamy obszerny opis powstania Abakusa, wcześniej na honorowym pierwszym miejscu Władysław Majewski opisuje „Jak wymyśliłem Bajtka”, blok tematyczny kończy artykuł z twórcami programu telewizyjnego „Halo komputer” Krzysztofem Surgowtem i...………Piotrem Tymochowiczem, dzisiejszym specem od wizerunku znanych polityków, który zdradzi nam czym zaskoczyła go 9 letnia Krysia.


Fani kultowych sformułowań również nie będą zawiedzeni znajdziecie tutaj takie rodzynki jak „mikrospołeczeństwa informatyczne na 3-cim turnusie kolonii letniej w Tleniu” czy „dyrektor z zawodu”. Szukajcie a znajdziecie:).

Przedostatnia 31 strona to początek pięcioletniego cyklu lekcji programowania dla najmłodszych noszącego nazwę „Tylko dla przedszkolaków”. Wierzę w nadludzkie możliwości 5-6-cio latków i w ich genialne umiejętności jednak tytuł wiekowo wydaje się troszkę zaniżony. Nie zmienia to faktu że Romek (Roman Poznański) autor artykułów oraz świetnej książki przybliżającej filozofię programowania w Basicu zatytułowanej „Przygody z komputerem i bez komputera” w bardzo przystępny sposób opisuje krok po kroku tworzenie programu na mikrokomputerze. Odcinek „Kubuś literka” w którym nauczymy wirtualnego pupilka tańczyć sponsoruje instrukcja PRINT, GO TO oraz pętla FOR TO.


Przewracamy kartkę na ostatnią stronę z autoprezentacją Bajtka, do dzisiaj nie wiem skąd wzięli tego robota:) i……..to już koniec numeru styczniowego, na kolejny zapraszam w lutym;).

Archiwalne numery Bajtka w formacie *djvu oraz innych niepublikowanych już periodyków znajdziesz na RetroReaders.pl .
Opisywany numer możesz ściągnąć również bezpośrednio stąd jednak gorąco namawiam do zdobycia wersji papierowej z którą obcowanie jest o wiele przyjemniejsze:).

czwartek, 29 stycznia 2009

Way?

Powyższe pytanie wbrew pozorom może posłużyć za defaultowe gdy zadamy je w kontekście wzorca przyjemności płynącej z retrogrania, a jednymi z jej najfajniejszych, casualowych reprezentantów są gry karate wydane w latach 1985-88. W owym czasie miała miejsce bardzo ciekawa rywalizacja, dwie firmy prawie jednocześnie wypuszczały na rynek bliźniaczo do siebie podobne tytuły. System 3 wydał serię Międzynarodowych Karateków natomiast Beam Software pod skrzydłami Melbourne House, a później Firebird wydalił na światło dzienne 3 gry w tytułach których przewijała się Eksplodująca Pięść.


Dlaczego o nich piszę? Ano dlatego że zawsze mam ochotę w nie zagrać, niezależnie co robiłem przedtem i co będę robił potem, jeżeli znajdę okienko wolnego czasu przeważnie wstawiam w nie którąś z tych właśnie gier. Ciosologia jest bardzo prosta, zadajemy je poprzez jednoczesne użycie klawiszy kierunku i/lub klawisza fire – to wszystko, to wszystko? Zapytasz. Tak i mało tego że wszystko to jeszcze wystarczy akuratnie i pozwala się skupić na taktyce walki, utrzymaniu odpowiedniej odległości od przeciwnika, wyczekaniu, blok i kontratak, nie udało się – odskok i na nowo atak; tak mniej więcej wygląda zabawa. Nie trzeba godzinami uczyć się dziesiątek ciosów i kombosów, reversali i fatali, po 5 minutach znasz wszystkie uderzenia i po prostu grasz.
Rozpisałem się jaka to przyjemność sobie powalczyć a nie podałem jeszcze żadnego konkretnego tytułu, na pierwszy rzut proponuję odpalić International Karate, graficznie jak na rok 1985-ty cud miód i orzeszki(commodore), karatecy poruszają się bardzo naturalnie (czyżby mołszon kapczer?:), walczymy w kilku stolicach świata, w tle charakterystyczny pejzaż, nieopodal sędzia czuwający nad tym żeby chłopaki nie zaczęły się kopać po jajach;).


Każdy zawodnik może zadać cios za pół bądź za cały punkt w zależności od czystości uderzenia. W praktyce sprowadza się to do tego że każde uderzenie ma swoją optymalną odległość od celu – jak w życiu, żeby komuś pociągnąć z nogi w brzuch trzeba stanąć dalej niż na przykład z ręki
w splot słoneczny. Wyczucie tych odległości jest niezbędne do wygrywania pojedynków. Walka kończy się gdy uzbieramy dwa całe punkty lub gdy skończy nam się czas.
Prawie wszystkie ciosy poza low kickiem i podcięciem możemy zablokować po prostu cofając się, i tutaj można przytoczyć znane przysłowie obrazujące jedną z podstawowych zasad retrogrofii (filozofia obrazująca retrofascynację - nie szukajcie w Wikipedii bo właśnie ją wymyśliłem:) „tak krawiec kraje jak mu materii staje”. Co to konkretnie oznacza? Otóż człowiek podczas tworzenia mając pewne ograniczenia i potrafiąc je świadomie ominąć wykazuje ogromną kreatywność. Przeszło dwadzieścia lat temu kiedy gry te powstawały nie było padów z kilkunastoma przyciskami, gałkami analogowymi i innymi bajerami, zamiast tego był joystick(dżojstik) czyli jedna wajcha kierunkowa plus jeden przycisk. Właśnie z tego powodu wymyślono tak genialny w swojej prostocie i świetnie sprawdzający się system – do dzisiaj uważam ten typ blokowania za najlepszy z możliwych.
Po trzech wygranych walkach zostajemy promowani na wyższy stopień i zmienia nam się kolor pasa co wiąże się bezpośrednio z większą sprawnością naszych przeciwników. Również po kolejnych rundach pojawiają się naprzemiennie dwa przerywniki. Pierwszy polega na rozbiciu głową cegieł (ała) – wciskamy jak najszybciej prawo-lewo, prawo-lewo. W drugim zaś przypadku unikamy różnych przedmiotów lecących w naszym kierunku.

Kiedy wyczujemy o co ka(rate)man i będziemy z palcem w d...
                                                                                      .
                                                                                      .
                                                                                      .................zdobywać czarny pas,


                                                                                 nadejdzie taki czas.

                                                                       Żeby zaprosić drugą osobę,

                                                             I pograć na 2 playerów sobie.
I powiem już prozą że ze zdziwieniem odkrywamy iż gra ta może być jeszcze bardziej miodna:). Tak naprawdę tryb 1 player był nam potrzebny li tylko do nauki ciosów. Pamiętam jak pierwszy raz usiadłem z moim dzieckiem które miało wtedy cos około 6 lat i jak fajnie spędziliśmy parę godzin grając ze sobą w International Karate. Zaledwie paręnaście minut po pokazaniu wszystkich ciosów mogl
iśmy bez problemu nawzajem sobie popykać. Warto dodać że gra ma tę zaletę iż traktuje o sztuce walki, która pomimo prania się po mordzie jest dyscypliną szlachetną, i wartą propagowania, także chcąc nie chcąc gdzieś tam bokiem dochodzi walor edukacyjny:).

Konkurencyjnym tytułem jest wydana rok wcześniej przez Melbourn House/Beam Software Way of the Exploding Fist. Gra ogólni
e bardzo podobna lecz niestety, w szczegółach wypada in minus. W Exploding Fist nie zdobywasz pasów tylko od razu kolejne dany, co kilka walk zmienia się sceneria a w tle tak jak u konkurencji stary dziadek na emeryturze siedzi i sędziuje. Muzyczka nie przeszkadza ale nie zostaje w głowie tak długo jak ta z International Karate, która często ni z gruchy ni z pietruchy odzywa się nie wiadomo skąd i człowiek łapie się ze nuci sobie pod nosem jakiś znany motyw (a doktor obiecywał ze to minie:). Animacja jest wyraźnie wolniejsza i mniej płynna, tła gorszej jakości, summa summarum gorzej ale wcale nie najgorzej i warto zagrać choćby po to żeby samemu dostrzec niuanse różnicujące obydwa te tytuły.


Podsumowując przewaga dla System3, który wydając Międzynarodowych Karateków poprawił słabe elementy poprzednika i konkurs wygrał.

Być może Melbourn House po wydaniu przez konkurencję lepszego tytułu, zdało sobie sprawę ze teraz ruch należy do nich i wydali w tym samym roku Fist II: The Legend Continues o której można napisać ze jest przygodową grą karate. W tamtym czasie w mordobiciach istniał wyraźny podział na gry „turniejowe”, w których walczyło się systemem drabinkowym
z jednym przeciwnikiem, gdzie kładziono nacisk na różnorodność ciosów, oraz na tzw. „chodzone” bijatyki, w których superhero w stylu Chucka Norrisa szedł w jedną stronę i po drodze dziesiątkami klepał pacjentów – takie ówczesne slashery.


W Fist II połączono elementy przygodowe z walką jeden na jeden z wykorzystaniem całego znanego dotychczas z poprzedniej części wachlarza uderzeń i okazało się że gra ta była strzałem w dziesiątkę. Jak pisałem powyżej poprzednie gry po rozgryzieniu ich mechaniki najlepiej smakowały grając z drugą osobą, kontynuacja zaś to uczta dla jednego gracza.

Żeby uwiarygodnić wałęsa
nie się po świecie wymyślono historie tyranizującego okolice Warlorda, którego słudzy kontrolują podległy mu teren a ty potomek Wielkiego Mistrza jesteś wysłany z misją oklepania wszystkich i zebrania po drodze ośmiu skrolli które pozwolą przywrócić ład i porządek. Tere fere bajeczka dobra jak każda inna i dzisiaj towarzystwo wybucha szczerym śmiechem ale wtedy proszę państwa to był hit jedyny w swoim rodzaju, mało że się zwiedzało okolice, mało ze każda potyczka oznaczała pełnoprawną walkę karate to jeszcze trzeba było zebrać skrolleolala.

Teren do rozpoznania jest całkiem spory: dżungla, jaskinie, budynki, a po drodze oprócz pospolitych sług złego lorda napatoczymy się m. in. na mistrzów ninja z którymi przyjdzie nam walczyć, w wodzie używając tylko ciosów powyżej pasa (prawdopodobnie chodzi o to żeby się za długo nie schylać bo można się utopić:), spotkamy również dopakowanych mieszkańców jaskiń których trzeba długo klepać żeby raczyli opaść z sil czy tez pantery biegnące prosto na nas z zamiarem zrobienia nam kuku.

Wszystkich którzy szukają genezy pasków energii odsyłam do tego właśnie tytułu, które to symbolizował rozwinięty rulon zwijający się w miarę jak dostawaliśmy wpierdol. Energię odzyskać mogliśmy udając się do świątyni lub……..czekając dłuższą chwilę aż zregeneruje się sama. W Fist II grało się rew
elacyjnie i choć dzisiaj polecałbym raczej IK w dwie osoby to na pewno nie będzie odruchów wymiotnych jak ktoś zdecyduje się wrzucić ją na tapetę i samemu spróbować znaleźć wszystkie skrolle. System 3 nie udało się wydać konkurenta dla tej gry i tutaj zaznaczyła się wyraźna przewaga dla Melbourn House.

Ostatnim aktem karate-rywalizacji pomiędzy dwoma wydawcami są IK+ vs Fist+. Plus oznaczał dodatkowego zawodnika, tak, tak, teraz walczyło ze sobą trzech karateków naraz. Walczymy z dwoma przeciwnikami lub z kumplem klepiemy trzeciego, słowem robi się niezła zadyma. Walka toczy się do sześciu trafień, przechodzą dwaj zawodnicy z najwyższą liczbą punktów.


Pomiędzy walkami w IK+ zaserwowano nam świetny przerywnik polegający na odbijaniu trzymaną w dłoni tarczą nadlatujących piłek, których pojawia się coraz więcej i potrzeba mistrzowskiego refleksu żeby zdążyć je wszystkie odbić. IK+ zawierał dodatkowo dwa ciosy które przydawały się w tłoku jak zaczynało być gorąco. Absolutnym mistrzostwem świata była sceneria, na pierwszym planie walczyli zawodnicy, dalej, falująca woda, pluskające się w niej rybki, zachód słońca. Wszystko to wyglądało bardzo efektownie szczególnie na Amidze która jako że gra wydana była w 1987r. już się światu objawiła i pokazała jaka jest różnica pomiędzy 8-mioma a 16-toma bitami.

Fist+ poza identyczną mechaniką nie posiada żadnego dodatkowego ciosu, karateka sam ustawia się frontem do przeciwnika, sceneria tak jak u konkurencji jedna ale za to kiepska, przerywnik w postaci nadbiegających ninja których załatwiamy rzucając w nich nożem cienki jak barszcz i cóż, jeśli już chciałem pograć w tłoku to raczej odpalałem IK+.
Runda trzecia znowu na korzyść System3.


To już koniec rywalizacji o miano najlepszej gry karate tamtego czasu. Powoli zbliżała się nowa era mordoklepek, bardziej action niż art. Szybszych, głośniejszych, bardziej kolorowych z ciosologią układaną pod pianistów ale o tym opowiem kiedy indziej, a prawdziwych miłośników sztuk walki zachęcam do założenia karategi i sprawdzenia się w dojo. Ouz


wtorek, 27 stycznia 2009

Siemandero Czarnuchy:))))

Na początku było słowo. Potem ktoś powiedział DUPA i słowo ciałem się stało…ale ja w sumie nie o tym, to może od początku:)…..

3....2.....1.....I G G N N N I I I I I T T T T T I I I I I I I I I I O O O O O N N N N N N


Potrzeba matką wynalazków, tęsknota siostrą brata cioci, ktoś wymyślił blogi, ktoś inny zatęsknił za swetrem w jodełkę, szast-prast i powstał Retrosfetro.


No dobra mam archiwalne roczniki Bajtka, Top Secreta, SSa, Świata Gier i absolutnego debeściaka Gamblera. Czytam je sobie od czasu do czasu, gram w gry kiedyś zapisane na dyskietkach na których rozwija się już czwarta kolonia pleśni. Jestem oldschoolowcem:). Ubierałem się w sweter i grałem na komodzie, teraz gram na starych kompach i emulatorach, sweter trafił do szafy, a ja prowadzę bloga.


Retrosfetro to nie tylko zapomniany klimat szkolnych wagarów spędzanych u kumpla przed monitorem Amigi, pierwsze komputery, papierowe mini gierki - niezastąpione na nudnych ciągnących się jak flaki z olejem lekcjach i marzenia o wujku właścicielu salonu arcade. Jest to również próba zastanowienia się nad fenomenem gier dzięki którym dzisiaj jesteśmy właśnie TU i TERAZ.