wtorek, 9 czerwca 2009

Barbórka

Ta da da ta da, tam tam tam tam,ta da da ta da, tam tam tam tam……
Każdy miłośnik muzyki klasycznej zna ten utwór na pamięć. To oczywiście walc Johanna Straussa „Nad pięknym modrym Dunajem”. Zna go również, choć niekoniecznie z nazwy każdy miłośnik retrogier, gdyż utworem tym witała nas kultowa gra Manic Miner.


W 1983 roku w Wielkiej Brytanii napisał ją 16to letni wówczas ekscentryczny programista Matthew Smith, który od tej chwili stał się bożyszczem branży, a jego legenda trwa do dzisiaj. Wydawcą został Bug-Byte i każdy Angol posiadający gumiaka i mający w kieszeni 5 funtów i 95 pensów mógł sobie to cudo kupić.


Co stanowiło o wyjątkowości tej gry, która szturmem podbiła serca graczy? Musiało być w niej coś innowacyjnego w przeciwnym razie nie zdobyłaby 3 miejsca w konkursie na grę roku oraz tytułu najlepszej gry arkadowej.

Na pewno nie zadecydował o tym design okładki, infantylny, przekombinowany i mało czytelny, czyli norma w tamtych pionierskich czasach. Dobierzmy się, zatem do mięsa, do bitów i bajtów, ciągów zer i jedynek, w których autor zawarł kilka niespotykanych dotychczas na komputerze ZX Spectrum pomysłów.


Jednym z nich było animowane na dwóch klatkach logo, które pojawiało się podczas ładowania programu z kasety, kolejnym pomysłem, całkowicie wówczas oszałamiającym odbiorcę była muzyka odgrywana podczas samej gry, tutaj autor zdecydował się ponownie na klasykę tym razem jest to kompozycja zatytułowana „W grocie Króla Gór” Edvarda Griega.


Sama gra była z dzisiejszego punktu widzenia prostą platformówką, w której kierowany przez nas Maniakalny Górnik zebrać musiał skarby ukryte w kolejnych 20 następujących po sobie komnatach. Historia tłumacząca naszą chęć zdobycia bogactwa jest krótka, totalnie zmyślona;) i zahacza o starożytną cywilizację, roboty, i Surbiton – cokolwiek to znaczy;). Teraz po tej „solidnej” dawce informacji możemy z pełnym zapałem przystąpić do eksploracji starożytnych kopalni.

Niestety w grach tak już jest, że aby coś zdobyć trzeba się narobić i w długiej drodze do bogactwa przeszkadzać nam będą wszelakiej maści (i upierzenia:) roboty pozostawione przez nieuważnych cywilizantów – takie gapcie z nich po prostu byli.

Prześledźmy drogę Minera na przykładzie pierwszego najłatwiejszego poziomu.


Mamy tutaj kilka charakterystycznych elementów, z których najważniejszym jest nasz bohater – Wam też przypomina pluszowego misia?????

Naszym celem jest zebranie w każdej komnacie wszystkich przedmiotów w tym przypadku kluczy mam nadzieje że są cos warte w końcu w instrukcji wyraźnie napisano że zbieramy skarby a ja już się maxymalnie wczułem w tytuł :).

Wskakując na kolejne platformy musimy uważać na zabójcze krzaczki (hmmmm skąd ta zieleń, pod ziemia proces fotosyntezy chyba nie przebiega?), zwisające z sufitu stalaktyty no i oczywiście roboty wydobywcze. Na szczęście te ostatnie są odpowiednio zaprogramowane i poruszają się po z góry ustalonej trasie.

Ruchoma podłoga porusza się w jedna stronę i powinniśmy to uwzględnić planując nasza wycieczkę krajoznawczą.

Tak samo jak półprzezroczyste zapadające się pod naszymi stopami platformy.

Gdy już zbierzemy ostatni przedmiot dotychczas nieruchomy teleport zaczyna gwałtownie migać, i my również migiem powinniśmy się do niego udać, żeby zaliczyć komnatę i przejść do następnej.

Poniżej znajduje się jeszcze bardzo ważny wskaźnik powietrza i gdy zamarudzimy na jakimś poziomie to może się okazać ze może nam go nie starczyć i się udusimy. ughhhhhh…koszmar.

Klasycznie poziom wzrasta w miarę odkrywania kolejnych komnat, w dalszych etapach robi się już hardkorowo i warto najpierw dobrze się zastanowić, w jaki sposób zebrać przedmioty a dopiero później ruszyć w teren.

Jak widać gra jest całkowicie nieskomplikowana, stworzona po to żeby z marszu usiąść i się po prostu dobrze bawić, coś jak dzisiejsze konsolowe tytuły ubrane w sweterek po wujku Gdzie, więc kryje się czynnik, który spowodował jej sukces?

Wyjątkowość omawianej gry polegała przede wszystkim na sposobie poruszania się, który można określić angielskim zwrotem pixel perfect move. Czyli bardzo dokładne, co do pixela odmierzanie kroków i skoków.


Ta cecha wyraźnie odróżniała ją np. od gier z Mario stworzonych przez Nintendo. Hydraulik potrzebuje czasu, aby się zatrzymać, reaguje niejako z poślizgiem, przez co sterowanie jest bardziej utrudnione, paradoksalnie jednak gra się łatwiej a to, dlatego że budowa poziomów jest łatwiejsza a i przeszkadzajki nie są tak perfidnie rozstawione jak to ma miejsce w Manic Miner.

Jeśli o przeszkadzajkach mowa, to konieczne jest opanowanie do perfekcji tajmingu, ich poruszania się i naszych skoków, jeżeli odpowiednio tego nie obliczymy to klapa. Namawiam też każdego, do bliższego przyjrzenia się tym obiektom. Niektóre z nich to małe arcydzieła animacji.


Równie ważne jest odpowiednie „wskoczenie” podczas skoku w platformę bądź na przykład schody po to, aby móc tę przeszkodę pokonać i dostać się do miejsca, które wcześniej wydawało się niedostępne. Bardzo fajną sprawą, jest to kombinowanie, które później daje przyjemność ze znalezienia odpowiedniego sposobu na zebranie wszystkich obiektów.

Genialnym posunięciem było wypuszczenie edytora, za pomocą, którego każdy, kto skończył grę mógł sam zaprojektować swoje komnaty i sklejając je do kupy wypuścić w świat. Dzięki temu dzisiaj możemy zagrać w bardzo ciekawe nieoficjalne kontynuacje. Szczególnie polecam totalnie zakręcony The Budda of Suburbia ze świetnie zanimowanymi przeciwnikami.



Kolejną grą stworzoną przez Matthew Smitha jest tytuł o nazwie „Jet Set Willy”.

Specyficzne poczucie humoru autora świetnie obrazuje ekran startowy, na którym zobaczymy figurę niemożliwą – trójkąt Penrose, myślę, że może to być graficzne nawiązanie do poziomu trudności tej gry.


Mechanika gry jest bardzo podobna do poprzednika, ten sam sposób poruszania się, ten sam główny bohater, dzięki czemu dowiadujemy się ze nasz miś pluszowy vel maniakalny górnik miał na imię Willy.

Generalnie gra bardzo podobna, ale oczywiście nie taka sama.

Składa się ona aż z 60ciu komnat, lecz w przeciwieństwie do Minera możemy swobodnie pomiędzy nimi przechodzić. Nie ma tutaj na szczęście wskaźnika powietrza, możemy się częściej odrodzić, ale i tak zanim nie nabędziemy odpowiedniej wprawy wielka stopa wdepnie nas w beczkę:).


I tutaj fabuła jest równie „interesująca”, otóż upłynniając skarby, które zdobył w kopalniach Suburbia, Willy stał się bardzo bogatym górnikiem i zakupił rezydencję z widokiem na ocean, jacht i żonę w pakiecie, po czym zrobił największą imprezę w okolicy, po której jak to zazwyczaj bywa pozostał niezły burdel.

Niestety żona (jak się okazało wstrętna heksa) zapowiedziała ze nie wpuści go do łóżka zanim wszystkiego nie posprząta.


Jak widzicie mamy tutaj elementy libacji, erotyki i psychologii relacji partnerskich - dzieje się:).

Być może właśnie otwartość świata, czyli brak obowiązku przechodzenia komnat po kolei spowodowała to, że Jet Set Willy zdobył większą popularność od Manica.

Tutaj także powstał edytor unieśmiertelniający grę. Do dzisiaj pasjonaci tworzą arcypomysłowe komnaty, z którymi warto się zaznajomić.

Można by wymieniać wiele z nich osobiście polecam Jet Set Willy – Lord of the rings w dwóch wersjach, Easy dla wymoczków i Hard dla twardzieli w którym przemierzamy komnaty z tolkienowskego uniwersum albo posiadający bardzo fajne komnaty Utility Cubicles.

Jak widać te proste z pozoru gry kryją w sobie o wiele więcej niż można zobaczyć na pierwszy rzut oka. Warto przyjrzeć im się bliżej zagrać i zastanowić się co tak naprawdę spowodowało ich popularność która trwa do dzisiaj i co ja potrafię znaleźć w nich dla siebie.

piątek, 13 marca 2009

Był sobie Bajtek 2/86

Podobno w dzieciństwie czas biegnie bardzo szybko, by z wiekiem stopniowo zwalniać i zwalniać. Być może tak jest, lecz w 1986 roku gdy miałem 13 lat, miesiąc jaki musiałem czekać na drugi numer Bajtka, był najdłuższym miesiącem mojego życia. Wreszcie w kiosku pojawiło się świeże, pachnące jeszcze farbą drukarską, lutowe wydanie magazynu, którego nakład 200 tys. egzemplarzy pomimo siarczystego mrozu rozchodził się jak ciepłe bułeczki.

Cybernetyczny humanoid spoglądający z okładki zaprasza nas do zapoznania się z magazynem – wchodzimy!

Płynie „Krzemowa fala” płynie, przez polską krainę, przez polską krainę - chciałoby się zaśpiewać do wstępniaka Waldka Siwińskiego. Właściwie to nie tyle płynie ile rozlewa się po całym kraju. Przypominam, jest rok 1986, gospodarka socjalistyczna, permanentny brak wszystkiego ,a Polacy jeszcze dostają kota na punkcie komputerów….no powiedzmy część polaków. Jednym z nich jest Wojciech Wyszomirski, kolejnym Druh Krzysztof Piotrowicz wraz z dyrektorem Szanterem. Powariowli ludzie.

Nie wiem czy Andrzej Gogolewski, wiceprezes Młodzieżowej Akademii Umiejętności odpowie na pytanie „Czy maszyna może myśleć”? Z pewnością jednak przybliży czytelnikom problemy, na jakie napotykają naukowcy próbujący nakłonić maszyny do większej samodzielności. Próba skonstruowania komputerów V generacji, opanowanie przez nie naturalnego języka, samodzielność w podejmowaniu decyzji. Futurologia czy teraźniejszość? Po 20 latach możemy pomóc Panu Andrzejowi poszukać odpowiedzi na dręczące go pytania w kolejnym z artykułów z cyklu „Gra o jutro”.


„Swego nie znacie” a Zakłady Mechaniczne i Precyzyjne „Mera-Błonie” znacie? W latach siedemdziesiątych produkowali na francuskiej licencji drukarki DZM – 180, ale to już przeszłość teraz chwalą się całkowicie polską mozaikową „detką” której działanie przybliży inż. Tadeusz Dziewulski. Na papierze planowana produkcja to 50 tysięcy rocznie, biorąc pod uwagę rodzaj produktu była to liczba zawrotna. Póki co, z taśm produkcyjnych rocznie schodzi kilkaset mikrokomputerów „Mera – 100 M” ,a już niedługo dołączą do nich „Mazovie” które ,według inżyniera nie powinny odstawać od amerykańskich IBM-ów - optymista. Dalej dowiemy się co trzeba było zrobić żeby załapać się na wycieczkę do Bułgarskiego Płowdiw. Całość do kupy zebrał Wojciech Gładykowski i opatrzył tytułem „Słowa spod igły”.


Przewracamy kartkę. Nowa strona, nowy dział „Informatyka w szkole”, a w nim Romanowi Wojciechowskiemu wywiadu udzielają warszawscy licealiści. Szczeniaki strasznie się wymądrzają ale mając pracownię informatyczną można być pewnym siebie, co nie? Dalej rozmowa z dyrekcją na temat wprowadzania edukacji informatycznej. Uwierzcie, było trudno. A jak nie wierzycie, to do lektury marsz.


Obok Tomasz Kostrzyński zaprasza do zabawy, w której za pomocą Basica i ZX Spectrum wyjaśnia „Co to jest efekt magnetronowy”.


Na stronie 8 i 9 znany nam już Adam Krauze w drugiej części „Programowania w języku logiki” wspomina o wielokrotnie zadawanych pytaniach złożonych, rekurencyjnym definiowaniu relacji oraz własnościach list - szeroko.

Ci którzy myślą że efekt paralaksy urodził się na Amidze srogo się zawiodą. Michał Szuniewicz (lat 16) przedstawia nam „Ruchomy krajobraz” na ZX Spectrum. Kto chce się dowiedzieć jak tego dokonał koniecznie powinien tu zajrzeć.


Zarówno powyższy artykuł jak i następny w którym student Marek Bednarczyk proponuje zabawę z zegarem Commodore znajdują się w dziale „Sposoby i sposobiki”. Poniżej jeszcze nieśmiało w oszałamiającej liczbie trzech reklam zainaugurował nowy dział „Wszystko dla wszystkich”. Kto się nie bał? Bomis, Elkom i tajemnicze Przedsiębiorstwo Zagraniczne w Jaktorowie. Czekamy na kolejnych odważnych:).

Nie należy też bać się Inglish – języka specjalnie stworzonego dla tekstowych gier przygodowych. Jak twierdzi Sławek Polak, powstał on w „wyniku naturalnej ewolucji prowadzącej do zminimalizowania wiedzy niezbędnej do komunikowania się z komputerem”. Może nie jest to jeszcze naturalny sposób porozumiewania się o jakim wspominał 10 stron wcześniej Andrzej Gogolewski, ale biorąc siły na zamiary wyszła całkiem udana atrapa prostego komunikatora ludzko - maszynowego.


Dwie kartki dalej już pod skrzydłami „Co jest grane” Teresa Brojak w bardzo fajnym artykule opisuje grę przygodową „Hobbit” autorstwa Melbourne House. Możesz w niej sprawdzić praktyczne umiejętności posługiwania się nowym tworem lingwistycznym o nazwie……tak zgadłeś Inglish :).

Nie udało mi się tym razem dotrzeć do źródła bardzo plastycznej mapy Śródziemia znajdującej się na rozkładówce lecz zakreskowany podpis w prawym dolnym rogu, ponownie budzi zrozumiałe podejrzenia co do sposobu jej nabycia …:).

Na ostatniej stronie działu rozrywkowego natrafiamy na krótkie opisy aż trzech gier, Jumping Jack’a, Tapper’a oraz The Way of the Exploading Fist. Tutaj także natrafimy na inauguracyjną, kultową, jedyną w swoim rodzaju BAJTKOWĄ LISTĘ PRZEBOJÓW prowadzoną przez tajemniczego Sławka. Tym razem wyjątkowo, startową dziesiątkę podaje zespół redakcyjny. Od następnego miesiąca, notowania zależeć będą już tylko od listów czytelników nadsyłających swoje typy. Ten kto się wstrzeli zdobywa nagrodę. Taki mały, legalny hazardzik:).

Chyba omyłkowo pomiędzy naukę języka Inglish a Hobbita wciśnięto kolejny odcinek logo-kursu w którym Marcin Waligórski (lat20) wpisując się w przewodni lajtmotiv numeru próbuje dogadać się po naszemu z żółwiem za pomocą Kopciuszka (wiem że zabrzmiało co najmniej dziwnie:). Jako że wigilia raczej w lutym nie wypada, to gadzisko cosik niemrawo paszczęką kłapie i zamiast odpowiadać, woli wcinać zieloną sałatę.

Gdyby nóżka nie skakała to by……..chociaż się wylutowała. No właśnie, kłopoty się zaczynają jak tych nóżek przybywa o co nietrudno w układach scalonych. Jak to zrobić za pomocą strzykawki, lutownicy, szczypiec i asystenta opowiedzą autorzy kolejnego odcinka „Radź sobie sam” w artykule „Jak naprawić komputer?”.

A jeśli nie wybrałeś się do Anglii po Spectrum 128 Plus co sugerował w styczniu Sławek Polak to może skusisz się na Atari? Bardzo obszerny opis modelu 800XL, poprzedzony hymnem pochwalnym na cześć Jacka Trzmiela w dziale „Co warto przywieźć”. Tym razem przedstawia Wiesław Migut.

Tuż obok wciśnięte w jedną kolumnę „Wieści” z których dowiemy się między innymi kto lubi pamięci „waflowe”, oraz co elektronika ma wspólnego z hemoglobiną i porfiryną.

Na kolejnej stronie Wojtek proponuje „Powiększanie napisów” aż na cztery różne sposoby. Wszystkie łączy platforma na jaką zostały zapisane. Jaka? Dowiesz się zaglądając do działu „Sposoby i sposobiki”.

Dalej fotorelacja w której zobaczymy jak wygląda „Lekcja” w Seget na Węgrzech. Otóż wygląda lepiej niż dobrze. Na każdej ławce na trzech uczniów przypada aż jeden komputer. Od lutego Seget było dla mnie synonimem raju.
Przypomina mi się dla kontrastu moja podstawówka gdzie całkiem przypadkowo w pracowni fizyki znaleźliśmy w szufladzie ZX Spectrum 48Kb. Nigdy nie słyszałem żeby którykolwiek nauczyciel wykorzystał go na jakiejś lekcji. Takie czasy, jedni myśleli że komputery będą za nich robić zakupy w sklepie, inni z kolei bali się nawet dłużej na nie popatrzeć.


W tym numerze znajdziemy także drugi odcinek „Gorączki krzemowej doliny”. Tym razem poznamy historię komputera umieszczonego na jednym układzie scalonym, nazwanego „mikroprocesorem”.
Dociekliwi czytelnicy, dowiedzą się także co mówi „prawo Gelbacha” i jakiemu scalakowi swoją potęgę, zawdzięcza firma Intel.


Jedną z moich ulubionych gier był symulator łodzi podwodnej „Silent Service”. Zripowana wersja magnetofonowa miała tę wadę, że zawieszała się za każdym razem gdy chcieliśmy spojrzeć na mapę, która w oryginale doczytywana była z dyskietki. To wtedy właśnie zdałem sobie sprawę z przewagi stacji dysków nad magnetofonem. Niestety na stację musiałem poczekać do czasu kupna…..Amigi. W kolejnym odcinku z cyklu „Nie bój się mnie” rzut oka na pamięci zewnętrzne oraz poradnik właściwego obchodzenia się z najpopularniejszym wtedy nośnikiem pamięci masowej - kasetą magnetofonową.

Na pewno obchodzić się z nią umie znany nam ze strony 20 Wiesław Migut. Nie bez podstaw założyciel Klubu Użytkowników Atari zachwalał nam wcześniej komputery tej firmy. To co się tam u nich wyprawia przechodzi ludzkie pojęcie. Po szczegóły odsyłam do artykułu „Atari w Krakowie”.

Na drugie połówce kartki na niebieskim tle wyraźnie odcina się dwustronna Ankieta, czyli Indywidualny Bank Danych. Celem, skatalogowanie przede wszystkim właścicieli rzadkich mikrokomputerów po to, aby mogli się ze sobą skontaktować. Fajna sprawa, można przyklasnąć.(w tle słychać oklaski)

Przeglądając Bajtka dalej, natrafiamy na ulubione „Sprzężenie zwrotne”. Najpierw Marcin Waligórski nie udziela porad Radkowi Ryczkowskiemu z Radomia, który nie potrafi cofnąć blokady przed skopiowaniem gry, którą sam wcześniej wprowadził. Potem redakcję prostuje Leszek Zdonek z Gliwic. Na koniec znajdziecie odpowiedź co kryje się pod tajemniczą nazwą „Sezam Mądrości”.

Informatycy w rajtuzach, tym razem dowiedzą się jak z bitów i bajtów zbudować „Liczydełko”. Funkcje arytmetyczne jakie znajdziemy w dziale „Tylko dla przedszkolaków” sponsorują instrukcje: INPUT, IF THEN oraz LET.

Starsi programiści którzy zimą pod spodnie zakładają już kalesony mogą spróbować przepisać i rozszerzyć bardzo interesujący przedruk programu „Bliźniak Ziemi” autorstwa H. Carltona. Próbuje on po wprowadzeniu masy gwiazdy w losowy sposób stworzyć system planetarny, w którym być może znajdziemy planetę zbliżoną do Ziemi. Jeżeli Toruń nie kojarzy się Tobie tylko z piernikiem to na pewno znajdziesz trochę cierpliwości aby wpisać program do pamięci komputera.

„Nie tylko komputery” ….tylko co? Może kosmos, na przykład taki jaki wieszczył w swoich prognozach Ciołkowski. W artykule „Horyzonty kosmosu” zamykającym drugi numer Bajtka
młoda radziecka kosmonautka Swietłana Sawicka, opowie przede wszystkim co dała nam kosmonautyka dziś ,a także co może nam przynieść jutro.*

Finito. Numer zamknięty. Do zobaczenia wkrótce.

*Biorąc pod uwagę iż od wydania tego numeru upłynęły 23 lata należało by raczej napisać - co dała nam wczoraj , a co daje nam dzisiaj.

czwartek, 26 lutego 2009

Nie daj się dżedaj

Właśnie ukończyłem X-winga. Fajna gierka, trudna gierka, kiedy to ja zacząłem w niego grać? Pół roku temu? Rok temu? Jakoś takoś, z przerwami ofkoz. Nie liczę oczywiście skromnych podejść w czasach oldschoolowych, lata świetlne temu kiedy już stać mnie było na nabycie odpowiednio mocnego kompa (486 DX2).



Pamiętam jak gierka wyszła i wzbudziła ogromną sensację. Pierwsza tak dojrzała gra z uniwersum GW (Gwiezdnych Wojen), pierwszy symulator kosmiczny z TAKĄ oprawą graficzną, majestatyczno-monumentalną muzyką, Lucas Arts poszedł ostro po bandzie. Pamiętam ze giełda zamarła, na chwilę ktoś zatrzymał czas i wszyscy łupali w iksa, napisałem wszyscy? Wszyscy pecetowcy patrzący z wyższością na amigowo - atarowską swołocz. No szto? Szto tako? Też im zazdrościłem wypasionych next genowych produkcji.


O co biega w GW to chyba wszyscy już wiedzą. Nie wszyscy? No to jedziemy - resztki dobrych Jedi z Republiki, walczą z resztówkami złych Jedi z Imperium, jednym i drugim pomagają różne dziwne stwory zamieszkujące ichnie uniwersum, jedni chcą władzę zachować, drudzy przejąć, wszyscy zasłaniają się dobrem ogółu. Jing i Jang w kosmicznym sosie z wyraźnym podziałem na szlachetnych lalusi i zepsutych madafakerow (Han Solo tradycyjnie idzie pod prąd, ale w tym dobrym kierunku:).

Jak w każdej gierce opartej na podstawie filmu/ksiązki/faktów – warto wcześniej zgłębić fabułę co w tym przypadku wiąże się chociażby z obejrzeniem fajnej części IV tej, a na upartego to i trzech poprzednich.

Żeby wskoczyć w grze w główną oś fabuły wybieramy kampanię, przeskakujemy na statek dowodzenia i grzecznie udajemy się do generała - kalmara na odprawę. Po zapoznaniu się z celami misji wskakujemy do maszyny i hajda, bić Imperialistów.


Gra jest symulatorem i stara się udawać latające maszyny rebelii (kto latał ten wie:). Oprócz x-winga zasiądziemy za sterami a-winga oraz y-winga. Modele te różnią się od siebie, zwrotnością, szybkością maksymalną, odległością namierzania celów, ilością dział/torped no i oczywiście wyglądem.

Statki dostajemy z przydziału i nie mamy wpływu na to czym w danej misji polecimy te zaś są mocno zróżnicowane i zapewniam że w każdej podskoczy nam adrenalina.

Będziemy eskortować bombowce albo samemu bombardować, przechwytywać wrogie transporty po to żeby w kolejnej misji ich bronić, stoczymy niezliczone pojedynki ze zwrotnymi Tie Fighterami, które załatwimy dwoma strzałami z lasera - trzeba wyczaić kiedy koleś przestanie kręcić się na wszystkie strony, na chwilę uspokoi lot i wtedy próbować sprzedać mu trochę laserowej plazmy, ich następcami - Tie Interceptorami, szybszymi, wytrzymalszymi i zwrotniejszymi, na szczęście też rzadziej występującymi we flotylli Imperium oraz najwolniejszymi ale tez najlepiej uzbrojonymi Tie Bo(m)berami, które z kolei bardzo łatwo dogonić i posłać w próżnię.


Większość misji wymaga od nas kreatywności na polu walki. Pamiętam jak w którejś podlatywałem prowokująco do nieprzyjacielskich korwet po to żeby skupić na sobie ich uwagę(działka) ,a w tym samym czasie y-wingi działami jonowymi starały się wyłączyć im elektrykę, po czym następowało ich przejęcie.

Najlepsze są misje kiedy kilkanaście/dziesiąt maszyn jednocześnie się naparza, niszczyciele walczą z korwetami, pomiędzy nimi zaś drobnica toczy walkę ze sobą, to właśnie wtedy tworzy się majestat bitwy który przyciąga i urzeka.

Misje w kampanii są nierówne. Raz uda nam się skończyć zabawę w pięć minut z palcem w d….. na chwilę nawet nie przerywając podgryzania wafelków, innym razem bywało że zaciąłem się i przez tydzień nie potrafiłem sobie poradzić z przejściem jakiegoś etapu.

Nie wiem, czy brak liniowo rosnącego poziomu trudności to dobrze czy źle bo z jednej strony szybko wzrasta poziom frustracji kiedy w połowie gry nadziejemy się na zadanie którego za diabła nie możemy wykonać(chwilami ogarniało mnie zwątpienie czy uda mi się skończyć grę:), a z drugiej jest ciekawiej kiedy tak naprawdę nie wiemy czego dalej możemy się spodziewać.


Kluczem do sukcesu w każdej misji jest rozsądne gospodarowanie energią naszego kosmicznego statku, którą to możemy rozdzielać pomiędzy silnik, osłony oraz lasery.

Im więcej energii będzie podawane, tym szybciej możemy lecieć, mocniej i częściej strzelać, a tarcza będzie się szybciej regenerować. Problem w tym że przydzielając energię jednej sekcji odbieramy ją innym i znajdź proporcje mocium panie.

Bardzo ważne jest też przerzucanie energii z laserów do tarcz dzięki czemu możemy dłużej znosić ostrzał przeciwnika.

Oprócz tego istnieje optymalna kolejność wykonywania naszych zadań i pierwsze porażki doprowadzają do tego że w końcu ją znajdujemy i misję zaliczamy.

Dobrym przykładem powyższych wywodów jest misja przedostatnia w której musimy zniszczyć 4 kontenery z ukrytymi stanowiskami startowymi imperialnej floty oraz te działa na powierzchni gwiazdy śmierci, które są rozmieszczone w promieniu 2 km od boi nawigacyjnej.

Zaraz po starcie przerzucamy energię maksymalnie z laserów do tarcz oraz dajemy całą moc na silniki dzięki czemu zostajemy najszybszym myśliwcem w galaktyce:). Podlatujemy do najbliższego kontenera, ważne żeby utrzymać taką wysokość aby zostać poza zasięgiem dział. Będąc nad kontenerem przerzucamy energię na lasery i tarcze, częstujemy go z jednej torpedy i ładujemy z działka dopóty nie dostaniemy informacji że obiekt został zniszczony.

Powtarzamy ten manewr jeszcze 3 razy z tym że dwa ostatnie kontenery częstujemy dwoma torpedami a to z tego powodu iż możemy już mieć lekko napoczęte tarcze i lepiej szybciej je zniszczyć co wiąże się z krótszym pobytem w zasięgu dział naziemnych. Skoro nie ma już kontenerów możemy nareszcie zająć się imperialną flotą cały czas próbującą nas dogonić i zestrzelić. Teraz mamy pewność że nowe eskadry Imperium nie będą już miały skąd wylatywać.

Wzlatujemy ponad zasięg dział naziemnych i po kolei likwidujemy najpierw bombowce, potem myśliwce. Niebo czyste to wracamy z powrotem na ziemię (a raczej na gwiazdę:) i niszczymy działa skoncentrowane wokół boi nawigacyjnej, w razie spadku poziomu tarcz podlatujemy do góry i czekamy aż nam się podładują po czym wracamy dokończyć dzieła zniszczenia. Mission complete. Preparing for jump to Light Speed. Ziuuuu do domciu.:)


Wizualnie X-wing załapał się jeszcze na bitmapowy raster co niewątpliwie dodaje grze uroku, bardzo fajnie wykonane są animowane przerywniki, zarówno te pomiędzy misjami jak i te pomiędzy przemieszczaniem się pilota, startem, lądowaniem etc.

Problemy możemy mieć z dokładnym zlokalizowaniem „na oko” oddalonych celów ale tutaj z pomocą przychodzi nam mapa oraz identyfikator zamontowany w kokpicie.

Motywy muzyczne cudowne, szczególnie te w trakcie misji są fajnie zgrane z aktualnie rozwijającą się akcją co w tamtych latach było nowością, przybyciu floty imperium zawsze towarzyszy żywszo-mroczniejsza melodia, „na ucho” też możemy wyczaić kiedy zestrzelą nam skrzydłowego.
Niestety nawet do pięt nie dorównują im efekty dźwiękowe, te w bazie jeszcze jakoś dają radę ale już na przykład dźwięk strzału z lasera, bardziej przypomina odgłosy wydające przez pistolet na wodę niż przez potężne działko laserowe zamontowane na naszym super myśliwcu. Cóż nie ma gier idealnych.


Reasumując chociaż już dawno temu wyrosłem z infantylnych gwiezdnowojennych produkcji filmowych to grę powstałą na ich kanwie przeserdecznie polecam. X-wing jest świetnym, kosmicznym symulatorem z czasów rastrowych majstersztyków i jak historia pokazała zagrozić mu mógł dopiero jego bezpośredni kontynuator Tie Fighter, którego asem w rękawie była zupełnie inna technologia - wektory.

Niech moc będzie z Wami.

sobota, 14 lutego 2009

Retrowirus

Bardzo bliska mi osoba z uporem maniaka próbująca zrozumieć mój światopogląd, konsekwentnie wciąga mnie w dyskusję która zawsze kończy się tak samo. Wystrzeliwując się ze wszystkich racjonalnych argumentów stwierdza że jestem jednostką aspołeczną, nieasymilowalną niemalże wyrzutkiem egzystującym na obrzeżach obecnych norm obyczajowych. Kiwam wtedy głową i w duchu uśmiecham się że gdyby wiedziała skąd się bierze mój dysonans z teraźniejszością zamiast powtarzać te same oklepane epitety mogłaby przecież skwitować mnie jednym słowem - retro.

Co ma piernik do wiatraka? Otóż chyba jest coś na rzeczy. Retro jest wyraźnym pójściem pod prąd wszelkim trendom, modom i innym hype’om i opowiada się par contre do wszystkiego co nowe i pożądane. Swoją egzystencję opiera na zakorzenionej w melancholicznych osobnikach nostalgii, reprezentowanej przez ikony z przeszłości.

To dlatego gry pisane na komputery/konsole 8 bitowe urastają do rangi arcydzieł. Dobrze nam się kojarzą.

Po pierwsze symbolika przekazu. Wymuszone sprzętowo uproszczenia sprowadzają przekaz wizualny do poziomu koniecznej prostoty.


Tworzenie sprajtów przypominało pracę nad logotypem gdzie na matrycy 16x16 pixeli artysta starał się stworzyć maksymalnie czytelny animowany symbol, zaś rozdzielczość ekranu i uboga paleta nierzadko doprowadzała do tego iż powstawały gry wizualnie ocierające się o plakat.


Po drugie łatwo wpadająca w ucho muzyka tworzona na kilku tonach, wędrująca gdzieś do podświadomości po to żeby przy byle okazji nucić ją bezwiednie odtwarzając z pamięci prostą melodykę.

Po trzecie idealna korelacja pomiędzy umownością przedstawianego uniwersum a wyobraźnią ówczesnego wychowanego w dużej mierze na książkach odbiorcy, potrafiącego „dopisać” sobie ledwie zarysowaną fabułę i „zobaczyć” to czego twórca nie był w stanie przedstawić.


Taka „praca” dla dzisiejszego niedojrzałego odbiorcy jest niemożliwa do wykonania i pomimo braku bananów i klocków lego szczęściarzem może ogłosić się każdy miłośnik gier którego dzieciństwo przypadło na lata 80 zeszłego wieku.

Jak każdy dzieciak posiadaliśmy pewną cechę, która nazywa się flow. Powoduje ona że dajemy się ponieść chwili. Na podwórku, w piaskownicy, przed komputerem istnieje tylko teraźniejszość. Żaden dzieciak nie uświadamia sobie przeszłości czy przyszłości, konsekwencji, przemijania, a słowo problem istnieje tylko w słowniku dla dorosłych.

Przeszło 20 lat temu słowo komputer było synonimem flow, nirwany, wiecznego szczęścia, raju, i haremu z tysiącem kobiet. Każdy kto mógł dostąpić zaszczytu obcowania z magiczną skrzynką czuł że Stwórca jest blisko i łaskawym okiem pozwala ze sobą przebywać.

Ksiądz w kościele opowiadał o boskich objawieniach, nie wiedząc że doświadczałem ich osobiście w każdy piątek, wpisując instrukcje

10 PRINT „DZIEN DOBRY”
20 GOTO 10

Mój Bóg objawił mi się w 86-tym w klubie komputerowym i przybrał nazwę ZX Spectrum 48. Później go dotknąłem, próbowałem zrozumieć i wiedziałem już że wieczne szczęście jest możliwe.


Takie były fakty. Zastanawiające czy sesja z grą sprzed lat dziestu nie jest podświadomą próbą odtworzenia flow, może uporczywy powrót do przeszłości oznacza pewne braki w dojrzałości, a może po prostu próbujemy odnaleźć receptę na „szczęście”?

Jak by nie patrzeć, dzisiaj ten dotychczas znikomy procent dziwaków z przeszłości, delektujący się popiskującymi pixelami niedawno rozrósł się do całkiem sporej społeczności. Powstała moda na niemodne, a z nią docelowa grupa potencjalnych konsumentów – retrograczy - łaknących informacji i co się z tym wiąże powiązanych tematycznie retrogadżetów.

Czyżby epidemia retrowirusa doprowadziła do powstania nowej gałęzi rozrywki bazującej na starej technologii? Pożyjemy zobaczymy.

Jednak niezależnie od popularności i urynkowienia dla kogoś kto mimowolnie reaguje na impulsy związane z grami z dzieciństwa retro to magia, posiadająca swój światopogląd opierający się na przeświadczeniu że pre jest lepsze od post, pierwsza miłość jest cenniejsza od drugiej żony i że czasami warto wspominać i kultywować, a PRL niekoniecznie musi się kojarzyć z octem na półkach.

wtorek, 3 lutego 2009

Był sobie Bajtek 1/86


W styczniu 1986 roku spełniły się marzenia moje i tysięcy innych napaleńców. Wystartował magazyn na jaki czekała cała Polska. W środku przeszło 30 stron w nietypowym formacie 34x24cm w całości poświęcony komputerom. Od tego czasu codziennie bez względu na okoliczności poirytowane kioskarki musiały odpowiadać na zadawane w kółko jedno i to samo pytanie - Czy jest nowy Bajtek?

Gotowi na przegląd numeru? To zaczynamy.

"Start Ostry" – tak z-ca red. nacz. Waldek Siwiński zatytułował wstępniak pierwszego „dużego” numeru Bajtka ze stycznia 86 roku i faktycznie ostro poszli bo w nakładzie aż 200 tysięcznym po stówkę za egzemplarz. Target jaki sobie wyznaczyli to 12-20 latkowie ale sporą grupę czytelników stanowili również ludzie dojrzali szukający jakichkolwiek informacji n/t informatyzacji.
Jak każdy beniaminek redakcja stara się być otwarta na czytelnika i zaprasza wszystkich do współtworzenia magazynu co w ówczesnych czasach fascynacji komputerami osobistymi miało spore szanse na sukces. Ciekawostką jest fakt obietnicy ówczesnego Ministra ds. Młodzieży Aleksandra Kwaśniewskiego wyprawki w postaci komputera osobistego dla pierwszego noworodka któremu rodzice zdecydują się nadać imię Bajtek.

Co w numerze? "Gra o jutro" – z takim nagłówkiem ukazywały się artykuły propagujące inwestowanie w informatyzację zarówno intelektualną jak i materialną.

W artykule „Postanowiłem muszę mieć komputer” licealista Adam Krauze kandydat do Młodzieżowej Akademii Umiejętności przekonuje że komputery to nie tylko gry ale przede wszystkim poważna praca. Jest przekonany że w przeciągu najdalej kilkunastu lat komputery biologiczne stworzą sztuczną inteligencję. Patrząc na SI dzisiejszych gier mam mieszane uczucia czy założenia kolegi Adama się sprawdziły:) ale w końcu futurologia to nie jest łatwy kawałek chleba. Facet aspiruje do pracy naukowej, ma gadane i potrafi gładko wyjść nawet z kłopotliwych pytań na temat jego pracy zarobkowej.

W następnym artykule z serii "Gra o jutro" między innymi dowiemy się co produkują we Wrocławskim Elwro, jak zakład stara się uporać z opóźnieniami dostaw części elektronicznych i dlaczego nie chcą się przekształcić w montownię gotowych komputerów z zachodu.


"Nie bój się mnie" to z kolei podstawy obsługi komputera znacznie różniące się od tego co znamy dzisiaj. Zamiast myszki i Windowsa, klawiatura, Basic i aspiryna z krzyżykiem na ból głowy dla początkujących adeptów tajemnej sztuki obsługi diabelskiej maszyny.



Dalej znany nam już Adam Krauze namawia nas na romans z Prologiem w którym podobno programowanie jest swego rodzaju rozmową prowadzoną z komputerem. Obok Marcin Waligórski wraz z zaprzyjaźnionym żółwiem startuje z kursem Logo w którym na czterech stronach wyjaśnia krok po kroku tworzenie grafiki aksonometrycznej a także wyjaśnia dlaczego nie warto procedurom nadawać nazw HUHU.HAHA czy HIHI.HOHO.


Dokąd dopłyniemy własnoręcznie wykonanymi wiosełkami pokaże nam Rafał Łochowski, zaś spektrumiarze którzy nie opanowali jeszcze języka maszynowego a chcieli by pobawić się dźwiękiem dowiedzą się z artykułu Krzysztofa Bielewicza „Spectrum i klakson” jak to zrobić w Basicu.

Na rozkładówce poprzedzona krótkim opisem ogromna mapa do „Tir na nog”, troszkę rozmyta – pewnie klisza się w drukarni przesunęła:). Napis The Map może zasugerować że nie jest ona rdzennopolskim wytworem i faktycznie identyczną odnajdujemy w magazynie „Crash” z marca 85 roku. W porównaniu do tej z Bajtka zauważamy dodatkowo informację o autorach: „Compiled with the help of: Gargoyle Games, Barbara Winterton, Keith Elly, Jonathan Lamb, oraz sygnaturę autora rysunku niejakiego Frey. Czego to się człowiek po latach nie doszuka :).
Jeśli myślałeś że układ QWERTY wymyślono po to żeby usprawnić pisanie na maszynie to możesz się mocno zdziwić prawdą objawioną w kapitalnym artykule Romualda Szuniewicza „Maszyna do pisania i COŚ jeszcze”. Pan Romuald wyjaśni również czym różnią się programy do redagowania tekstów od edytorów wierszowych, jak nazywa się narzędzie do wypaczania charakteru pisma, co to jest tryb tekstowy i tryb graficzny, a także jakie zastosowanie ma „klawisz zmieniacza”? Każdy świadomy użytkownik Worda powinien się z nim bezwzględnie zaznajomić.(miałem na myśli artykuł, niekoniecznie Pana Romualda:).

Na stronie 20 kultowe „Sprzężenie Zwrotne” gdzie wszechwiedzący Marcin Waligórski odpowiada na pytania czytelników. W dobie przed internetowej był to jedyny możliwy kontakt z odbiorcami. Przyjrzyjmy się bliżej kilku listom. Oto Dariusz Spychalski z Gdyni, nie może uporać się z wczytaniem z uszkodzonej taśmy gry Atic –Atac, Dariusz Klacewicz ze Świdnicy pragnie bliżej zżyć się ze swoim Commodore 64 zaś Damian Młotek prosi o przysłanie programów na ATARI. Samo życie panie Marcinie.


Nasyceni lekturą listów przewracamy strony magazynu i w dziale "Jak to robią inni" napotykamy dwa konkurencyjne felietony. W pierwszym citatjelam Bajteka wszystkiego najlepszego z syberyjskiego Akadiemgorodoka życzy Profesor Andriej Jerszow. Choć dzisiaj z nostalgią wyczuwamy delikatną nutkę socjalistycznej propagandy to chyba mało kto pamięta że Rosjanie mieli swoją Złotą Dolinę w której powstało Centrum Obliczeniowe wyposażone w ultraszybkie komputery BESM-6, Instytut Automatyki i Elektrometrii a także Instytut Naukowy zajmujący się ogólnie pojętą informatyką.


Przewracając kolejną stronę przenosimy się na drugą półkulę zaznajamiając się z pierwszą częścią przedruku fragmentów książki Everetta M. Rogersa i Judith K. Larsen pt. „Gorączka Krzemowej Doliny” w której autorzy wnikliwie opisują historię powstania oraz rozwoju ówczesnego światowego centrum wyrobów przemysłu elektronicznego.

Zatrzymajmy się na dłużej przy ciekawym przedruku z magazynu Chip zamieszczonym na stronie 26tej z którego dowiemy się jakie są prognozy rynku mikrokomputerowego na rok 1986. Nieznany autor (chyba z ówczesnego RFN’u) pomimo niefortunnego startu wadliwych egzemplarzy Commodore 128 wróży temu komputerowi pewna przyszłość, a to ze względu na kompatybilność z C64 oraz systemu CP/M w którym 128’ka może pracować. Ten sam system CP/M i kolejny spodziewany sukces dla Schneidera CPC6128 który do lamusa odstawia poprzedni model CPC664. My już wiemy autor jeszcze nie ale słusznie przewiduje że Enterprise i Sinclair QL nie podbiją światowych rynków.

Zostawmy komputery 8mio i przejdźmy do 16bitowych. Świetnie zapowiada się rodzina Atari ST z wyposażonym w olbrzymią pamięć RAM o pojemności 512 kB modelem 520ST. Bezkonkurencyjny w cenie 1300 marek (na euro to by trzeba podzielić mniej więcej przez dwa) schodzi jak świeże bułki. Amiga jeszcze nie dotarła do Europy i autor pomimo ogólnoświatowej podniety na widok jej możliwości graficznych obawia się póki co ubogiej biblioteki oprogramowania oraz prawdopodobnej ceny pomiędzy 5 a 6 tys. marek - niepotrzebnie.

Szybko przelatujemy nad komputerami MSX praktycznie nieobecnymi na polskim rynku i docieramy do komputerów firmy Apple. Autor zauważa iż odejście Stevena Jobsa przeorientowało ich na rozbudowę w komputerach technologii sieciowych oraz współpracę z dyskiem twardym. Na marginesie myślę że był to raczej znak czasu niż odejście jednego z założycieli Apple.

Słusznie wspomina również o rodzącym się multitaskingu bez którego nie pisałbym tego artykułu w rytm muzyki odgrywanej z WinAmpa ze ściągającym się w tym czasie abadonwearem.

Głównym czynnikiem kształtującym cenę komputerów IBM PC AT jest zamontowany w nich dysk twardy. Fachowcy zgodnie twierdzą że wkrótce nie będzie można napotkać komputera osobistego który by go nie posiadał, dlatego spadek cen pamięci masowych wyznacza ogólny trend na rynku komputerów osobistych.

Dotyczy to również sprzętu który nie posiada HDD , a pamięć masową stanowią dyskietki bądź taśma magnetofonowa lecz dzięki radykalnym obniżkom ATARI 800 XL czy Sinclair Spectrum cały czas świetnie się sprzedają.

Pod koniec artykułu autor prognozuje koniec dni drukarek z kółkiem czcionkowym które wyprą modele laserowe i termiczne (dzisiejsze atramentówki).

Konkludując przeciekawe prognozy nieznanego germańca można dzisiaj stwierdzić że postęp technologiczny, miniaturyzacja i obniżanie kosztów produkcji (chińczyki rulez) utrzymało aż do teraz spadkowy trend i może wreszcie kryzys spowoduje wzrost cen sprzętu komputerowego i większy szacunek dla wytworów ludzkiej inteligencji czego sobie i wszystkim życzę;).

Jedziemy dalej.

Każdy kto w 86’tym planował wyjazd do Hiszpanii powinien najpierw przeczytać artykuł spreparowany przez Sławka Polaka ( z Polski ofkoz:) przy wspomaganiu miesięcznika „Your Computer” z cyklu „Co warto przywieźć”.

Nasz rodak szczerze odradza amatorom Spectrum 128 Plus wyjazd na półwysep pirenejski, w zamian poleca poczekać rok aż komputer pojawi się na rynku brytyjskim ponoć w tańszej o całe 100 funtów cenie. Skąd się wzięło zamieszanie wokół komputerów Sir Clive’a i co kryje w sobie 128 Plus? Wszystko w artykule „Nowy krok naprzód Sinclaira?”.

Powoli już zbliżamy się do zamknięcia tego numeru.

Absolutnym fenomenem tamtych czasów były tworzące się jak grzyby po deszczu kluby komputerowe w których można było spotkać takich pasjonatów jak my, dowiedzieć się ciekawych informacji na temat sprzętu czy też nauczyć się programować.


Były to przeważnie tzw. „inicjatywy oddolne” tworzone przez ludzi dla ludzi. Sam chodziłem na spotkania do takiego ośrodka mieszczącego się w kinie Olimpia w Poznaniu. Miałem wtedy 12 lat i głowę zaprzątniętą zaczarowanym światem zer i jedynek. Do dzisiaj nie powiedziałem rodzicom dlaczego w 5tej klasie podstawówki oceny na świadectwie zleciały w dół o dwa oczka:).

Ideą klubów była nauka, upowszechnianie i dostęp do sprzętu dla pechowców takich jak ja którzy jeszcze nie mieli swojego sprzętu i po zakończeniu zajęć liczyli dni do następnego spotkania.

Dla nich przede wszystkim powstał w Bajtku dział „Sami o sobie” w którym swoje kluby opisywali ich twórcy i aktywni działacze.


W numerze inauguracyjnym przeczytamy obszerny opis powstania Abakusa, wcześniej na honorowym pierwszym miejscu Władysław Majewski opisuje „Jak wymyśliłem Bajtka”, blok tematyczny kończy artykuł z twórcami programu telewizyjnego „Halo komputer” Krzysztofem Surgowtem i...………Piotrem Tymochowiczem, dzisiejszym specem od wizerunku znanych polityków, który zdradzi nam czym zaskoczyła go 9 letnia Krysia.


Fani kultowych sformułowań również nie będą zawiedzeni znajdziecie tutaj takie rodzynki jak „mikrospołeczeństwa informatyczne na 3-cim turnusie kolonii letniej w Tleniu” czy „dyrektor z zawodu”. Szukajcie a znajdziecie:).

Przedostatnia 31 strona to początek pięcioletniego cyklu lekcji programowania dla najmłodszych noszącego nazwę „Tylko dla przedszkolaków”. Wierzę w nadludzkie możliwości 5-6-cio latków i w ich genialne umiejętności jednak tytuł wiekowo wydaje się troszkę zaniżony. Nie zmienia to faktu że Romek (Roman Poznański) autor artykułów oraz świetnej książki przybliżającej filozofię programowania w Basicu zatytułowanej „Przygody z komputerem i bez komputera” w bardzo przystępny sposób opisuje krok po kroku tworzenie programu na mikrokomputerze. Odcinek „Kubuś literka” w którym nauczymy wirtualnego pupilka tańczyć sponsoruje instrukcja PRINT, GO TO oraz pętla FOR TO.


Przewracamy kartkę na ostatnią stronę z autoprezentacją Bajtka, do dzisiaj nie wiem skąd wzięli tego robota:) i……..to już koniec numeru styczniowego, na kolejny zapraszam w lutym;).

Archiwalne numery Bajtka w formacie *djvu oraz innych niepublikowanych już periodyków znajdziesz na RetroReaders.pl .
Opisywany numer możesz ściągnąć również bezpośrednio stąd jednak gorąco namawiam do zdobycia wersji papierowej z którą obcowanie jest o wiele przyjemniejsze:).

czwartek, 29 stycznia 2009

Way?

Powyższe pytanie wbrew pozorom może posłużyć za defaultowe gdy zadamy je w kontekście wzorca przyjemności płynącej z retrogrania, a jednymi z jej najfajniejszych, casualowych reprezentantów są gry karate wydane w latach 1985-88. W owym czasie miała miejsce bardzo ciekawa rywalizacja, dwie firmy prawie jednocześnie wypuszczały na rynek bliźniaczo do siebie podobne tytuły. System 3 wydał serię Międzynarodowych Karateków natomiast Beam Software pod skrzydłami Melbourne House, a później Firebird wydalił na światło dzienne 3 gry w tytułach których przewijała się Eksplodująca Pięść.


Dlaczego o nich piszę? Ano dlatego że zawsze mam ochotę w nie zagrać, niezależnie co robiłem przedtem i co będę robił potem, jeżeli znajdę okienko wolnego czasu przeważnie wstawiam w nie którąś z tych właśnie gier. Ciosologia jest bardzo prosta, zadajemy je poprzez jednoczesne użycie klawiszy kierunku i/lub klawisza fire – to wszystko, to wszystko? Zapytasz. Tak i mało tego że wszystko to jeszcze wystarczy akuratnie i pozwala się skupić na taktyce walki, utrzymaniu odpowiedniej odległości od przeciwnika, wyczekaniu, blok i kontratak, nie udało się – odskok i na nowo atak; tak mniej więcej wygląda zabawa. Nie trzeba godzinami uczyć się dziesiątek ciosów i kombosów, reversali i fatali, po 5 minutach znasz wszystkie uderzenia i po prostu grasz.
Rozpisałem się jaka to przyjemność sobie powalczyć a nie podałem jeszcze żadnego konkretnego tytułu, na pierwszy rzut proponuję odpalić International Karate, graficznie jak na rok 1985-ty cud miód i orzeszki(commodore), karatecy poruszają się bardzo naturalnie (czyżby mołszon kapczer?:), walczymy w kilku stolicach świata, w tle charakterystyczny pejzaż, nieopodal sędzia czuwający nad tym żeby chłopaki nie zaczęły się kopać po jajach;).


Każdy zawodnik może zadać cios za pół bądź za cały punkt w zależności od czystości uderzenia. W praktyce sprowadza się to do tego że każde uderzenie ma swoją optymalną odległość od celu – jak w życiu, żeby komuś pociągnąć z nogi w brzuch trzeba stanąć dalej niż na przykład z ręki
w splot słoneczny. Wyczucie tych odległości jest niezbędne do wygrywania pojedynków. Walka kończy się gdy uzbieramy dwa całe punkty lub gdy skończy nam się czas.
Prawie wszystkie ciosy poza low kickiem i podcięciem możemy zablokować po prostu cofając się, i tutaj można przytoczyć znane przysłowie obrazujące jedną z podstawowych zasad retrogrofii (filozofia obrazująca retrofascynację - nie szukajcie w Wikipedii bo właśnie ją wymyśliłem:) „tak krawiec kraje jak mu materii staje”. Co to konkretnie oznacza? Otóż człowiek podczas tworzenia mając pewne ograniczenia i potrafiąc je świadomie ominąć wykazuje ogromną kreatywność. Przeszło dwadzieścia lat temu kiedy gry te powstawały nie było padów z kilkunastoma przyciskami, gałkami analogowymi i innymi bajerami, zamiast tego był joystick(dżojstik) czyli jedna wajcha kierunkowa plus jeden przycisk. Właśnie z tego powodu wymyślono tak genialny w swojej prostocie i świetnie sprawdzający się system – do dzisiaj uważam ten typ blokowania za najlepszy z możliwych.
Po trzech wygranych walkach zostajemy promowani na wyższy stopień i zmienia nam się kolor pasa co wiąże się bezpośrednio z większą sprawnością naszych przeciwników. Również po kolejnych rundach pojawiają się naprzemiennie dwa przerywniki. Pierwszy polega na rozbiciu głową cegieł (ała) – wciskamy jak najszybciej prawo-lewo, prawo-lewo. W drugim zaś przypadku unikamy różnych przedmiotów lecących w naszym kierunku.

Kiedy wyczujemy o co ka(rate)man i będziemy z palcem w d...
                                                                                      .
                                                                                      .
                                                                                      .................zdobywać czarny pas,


                                                                                 nadejdzie taki czas.

                                                                       Żeby zaprosić drugą osobę,

                                                             I pograć na 2 playerów sobie.
I powiem już prozą że ze zdziwieniem odkrywamy iż gra ta może być jeszcze bardziej miodna:). Tak naprawdę tryb 1 player był nam potrzebny li tylko do nauki ciosów. Pamiętam jak pierwszy raz usiadłem z moim dzieckiem które miało wtedy cos około 6 lat i jak fajnie spędziliśmy parę godzin grając ze sobą w International Karate. Zaledwie paręnaście minut po pokazaniu wszystkich ciosów mogl
iśmy bez problemu nawzajem sobie popykać. Warto dodać że gra ma tę zaletę iż traktuje o sztuce walki, która pomimo prania się po mordzie jest dyscypliną szlachetną, i wartą propagowania, także chcąc nie chcąc gdzieś tam bokiem dochodzi walor edukacyjny:).

Konkurencyjnym tytułem jest wydana rok wcześniej przez Melbourn House/Beam Software Way of the Exploding Fist. Gra ogólni
e bardzo podobna lecz niestety, w szczegółach wypada in minus. W Exploding Fist nie zdobywasz pasów tylko od razu kolejne dany, co kilka walk zmienia się sceneria a w tle tak jak u konkurencji stary dziadek na emeryturze siedzi i sędziuje. Muzyczka nie przeszkadza ale nie zostaje w głowie tak długo jak ta z International Karate, która często ni z gruchy ni z pietruchy odzywa się nie wiadomo skąd i człowiek łapie się ze nuci sobie pod nosem jakiś znany motyw (a doktor obiecywał ze to minie:). Animacja jest wyraźnie wolniejsza i mniej płynna, tła gorszej jakości, summa summarum gorzej ale wcale nie najgorzej i warto zagrać choćby po to żeby samemu dostrzec niuanse różnicujące obydwa te tytuły.


Podsumowując przewaga dla System3, który wydając Międzynarodowych Karateków poprawił słabe elementy poprzednika i konkurs wygrał.

Być może Melbourn House po wydaniu przez konkurencję lepszego tytułu, zdało sobie sprawę ze teraz ruch należy do nich i wydali w tym samym roku Fist II: The Legend Continues o której można napisać ze jest przygodową grą karate. W tamtym czasie w mordobiciach istniał wyraźny podział na gry „turniejowe”, w których walczyło się systemem drabinkowym
z jednym przeciwnikiem, gdzie kładziono nacisk na różnorodność ciosów, oraz na tzw. „chodzone” bijatyki, w których superhero w stylu Chucka Norrisa szedł w jedną stronę i po drodze dziesiątkami klepał pacjentów – takie ówczesne slashery.


W Fist II połączono elementy przygodowe z walką jeden na jeden z wykorzystaniem całego znanego dotychczas z poprzedniej części wachlarza uderzeń i okazało się że gra ta była strzałem w dziesiątkę. Jak pisałem powyżej poprzednie gry po rozgryzieniu ich mechaniki najlepiej smakowały grając z drugą osobą, kontynuacja zaś to uczta dla jednego gracza.

Żeby uwiarygodnić wałęsa
nie się po świecie wymyślono historie tyranizującego okolice Warlorda, którego słudzy kontrolują podległy mu teren a ty potomek Wielkiego Mistrza jesteś wysłany z misją oklepania wszystkich i zebrania po drodze ośmiu skrolli które pozwolą przywrócić ład i porządek. Tere fere bajeczka dobra jak każda inna i dzisiaj towarzystwo wybucha szczerym śmiechem ale wtedy proszę państwa to był hit jedyny w swoim rodzaju, mało że się zwiedzało okolice, mało ze każda potyczka oznaczała pełnoprawną walkę karate to jeszcze trzeba było zebrać skrolleolala.

Teren do rozpoznania jest całkiem spory: dżungla, jaskinie, budynki, a po drodze oprócz pospolitych sług złego lorda napatoczymy się m. in. na mistrzów ninja z którymi przyjdzie nam walczyć, w wodzie używając tylko ciosów powyżej pasa (prawdopodobnie chodzi o to żeby się za długo nie schylać bo można się utopić:), spotkamy również dopakowanych mieszkańców jaskiń których trzeba długo klepać żeby raczyli opaść z sil czy tez pantery biegnące prosto na nas z zamiarem zrobienia nam kuku.

Wszystkich którzy szukają genezy pasków energii odsyłam do tego właśnie tytułu, które to symbolizował rozwinięty rulon zwijający się w miarę jak dostawaliśmy wpierdol. Energię odzyskać mogliśmy udając się do świątyni lub……..czekając dłuższą chwilę aż zregeneruje się sama. W Fist II grało się rew
elacyjnie i choć dzisiaj polecałbym raczej IK w dwie osoby to na pewno nie będzie odruchów wymiotnych jak ktoś zdecyduje się wrzucić ją na tapetę i samemu spróbować znaleźć wszystkie skrolle. System 3 nie udało się wydać konkurenta dla tej gry i tutaj zaznaczyła się wyraźna przewaga dla Melbourn House.

Ostatnim aktem karate-rywalizacji pomiędzy dwoma wydawcami są IK+ vs Fist+. Plus oznaczał dodatkowego zawodnika, tak, tak, teraz walczyło ze sobą trzech karateków naraz. Walczymy z dwoma przeciwnikami lub z kumplem klepiemy trzeciego, słowem robi się niezła zadyma. Walka toczy się do sześciu trafień, przechodzą dwaj zawodnicy z najwyższą liczbą punktów.


Pomiędzy walkami w IK+ zaserwowano nam świetny przerywnik polegający na odbijaniu trzymaną w dłoni tarczą nadlatujących piłek, których pojawia się coraz więcej i potrzeba mistrzowskiego refleksu żeby zdążyć je wszystkie odbić. IK+ zawierał dodatkowo dwa ciosy które przydawały się w tłoku jak zaczynało być gorąco. Absolutnym mistrzostwem świata była sceneria, na pierwszym planie walczyli zawodnicy, dalej, falująca woda, pluskające się w niej rybki, zachód słońca. Wszystko to wyglądało bardzo efektownie szczególnie na Amidze która jako że gra wydana była w 1987r. już się światu objawiła i pokazała jaka jest różnica pomiędzy 8-mioma a 16-toma bitami.

Fist+ poza identyczną mechaniką nie posiada żadnego dodatkowego ciosu, karateka sam ustawia się frontem do przeciwnika, sceneria tak jak u konkurencji jedna ale za to kiepska, przerywnik w postaci nadbiegających ninja których załatwiamy rzucając w nich nożem cienki jak barszcz i cóż, jeśli już chciałem pograć w tłoku to raczej odpalałem IK+.
Runda trzecia znowu na korzyść System3.


To już koniec rywalizacji o miano najlepszej gry karate tamtego czasu. Powoli zbliżała się nowa era mordoklepek, bardziej action niż art. Szybszych, głośniejszych, bardziej kolorowych z ciosologią układaną pod pianistów ale o tym opowiem kiedy indziej, a prawdziwych miłośników sztuk walki zachęcam do założenia karategi i sprawdzenia się w dojo. Ouz