wtorek, 9 czerwca 2009

Barbórka

Ta da da ta da, tam tam tam tam,ta da da ta da, tam tam tam tam……
Każdy miłośnik muzyki klasycznej zna ten utwór na pamięć. To oczywiście walc Johanna Straussa „Nad pięknym modrym Dunajem”. Zna go również, choć niekoniecznie z nazwy każdy miłośnik retrogier, gdyż utworem tym witała nas kultowa gra Manic Miner.


W 1983 roku w Wielkiej Brytanii napisał ją 16to letni wówczas ekscentryczny programista Matthew Smith, który od tej chwili stał się bożyszczem branży, a jego legenda trwa do dzisiaj. Wydawcą został Bug-Byte i każdy Angol posiadający gumiaka i mający w kieszeni 5 funtów i 95 pensów mógł sobie to cudo kupić.


Co stanowiło o wyjątkowości tej gry, która szturmem podbiła serca graczy? Musiało być w niej coś innowacyjnego w przeciwnym razie nie zdobyłaby 3 miejsca w konkursie na grę roku oraz tytułu najlepszej gry arkadowej.

Na pewno nie zadecydował o tym design okładki, infantylny, przekombinowany i mało czytelny, czyli norma w tamtych pionierskich czasach. Dobierzmy się, zatem do mięsa, do bitów i bajtów, ciągów zer i jedynek, w których autor zawarł kilka niespotykanych dotychczas na komputerze ZX Spectrum pomysłów.


Jednym z nich było animowane na dwóch klatkach logo, które pojawiało się podczas ładowania programu z kasety, kolejnym pomysłem, całkowicie wówczas oszałamiającym odbiorcę była muzyka odgrywana podczas samej gry, tutaj autor zdecydował się ponownie na klasykę tym razem jest to kompozycja zatytułowana „W grocie Króla Gór” Edvarda Griega.


Sama gra była z dzisiejszego punktu widzenia prostą platformówką, w której kierowany przez nas Maniakalny Górnik zebrać musiał skarby ukryte w kolejnych 20 następujących po sobie komnatach. Historia tłumacząca naszą chęć zdobycia bogactwa jest krótka, totalnie zmyślona;) i zahacza o starożytną cywilizację, roboty, i Surbiton – cokolwiek to znaczy;). Teraz po tej „solidnej” dawce informacji możemy z pełnym zapałem przystąpić do eksploracji starożytnych kopalni.

Niestety w grach tak już jest, że aby coś zdobyć trzeba się narobić i w długiej drodze do bogactwa przeszkadzać nam będą wszelakiej maści (i upierzenia:) roboty pozostawione przez nieuważnych cywilizantów – takie gapcie z nich po prostu byli.

Prześledźmy drogę Minera na przykładzie pierwszego najłatwiejszego poziomu.


Mamy tutaj kilka charakterystycznych elementów, z których najważniejszym jest nasz bohater – Wam też przypomina pluszowego misia?????

Naszym celem jest zebranie w każdej komnacie wszystkich przedmiotów w tym przypadku kluczy mam nadzieje że są cos warte w końcu w instrukcji wyraźnie napisano że zbieramy skarby a ja już się maxymalnie wczułem w tytuł :).

Wskakując na kolejne platformy musimy uważać na zabójcze krzaczki (hmmmm skąd ta zieleń, pod ziemia proces fotosyntezy chyba nie przebiega?), zwisające z sufitu stalaktyty no i oczywiście roboty wydobywcze. Na szczęście te ostatnie są odpowiednio zaprogramowane i poruszają się po z góry ustalonej trasie.

Ruchoma podłoga porusza się w jedna stronę i powinniśmy to uwzględnić planując nasza wycieczkę krajoznawczą.

Tak samo jak półprzezroczyste zapadające się pod naszymi stopami platformy.

Gdy już zbierzemy ostatni przedmiot dotychczas nieruchomy teleport zaczyna gwałtownie migać, i my również migiem powinniśmy się do niego udać, żeby zaliczyć komnatę i przejść do następnej.

Poniżej znajduje się jeszcze bardzo ważny wskaźnik powietrza i gdy zamarudzimy na jakimś poziomie to może się okazać ze może nam go nie starczyć i się udusimy. ughhhhhh…koszmar.

Klasycznie poziom wzrasta w miarę odkrywania kolejnych komnat, w dalszych etapach robi się już hardkorowo i warto najpierw dobrze się zastanowić, w jaki sposób zebrać przedmioty a dopiero później ruszyć w teren.

Jak widać gra jest całkowicie nieskomplikowana, stworzona po to żeby z marszu usiąść i się po prostu dobrze bawić, coś jak dzisiejsze konsolowe tytuły ubrane w sweterek po wujku Gdzie, więc kryje się czynnik, który spowodował jej sukces?

Wyjątkowość omawianej gry polegała przede wszystkim na sposobie poruszania się, który można określić angielskim zwrotem pixel perfect move. Czyli bardzo dokładne, co do pixela odmierzanie kroków i skoków.


Ta cecha wyraźnie odróżniała ją np. od gier z Mario stworzonych przez Nintendo. Hydraulik potrzebuje czasu, aby się zatrzymać, reaguje niejako z poślizgiem, przez co sterowanie jest bardziej utrudnione, paradoksalnie jednak gra się łatwiej a to, dlatego że budowa poziomów jest łatwiejsza a i przeszkadzajki nie są tak perfidnie rozstawione jak to ma miejsce w Manic Miner.

Jeśli o przeszkadzajkach mowa, to konieczne jest opanowanie do perfekcji tajmingu, ich poruszania się i naszych skoków, jeżeli odpowiednio tego nie obliczymy to klapa. Namawiam też każdego, do bliższego przyjrzenia się tym obiektom. Niektóre z nich to małe arcydzieła animacji.


Równie ważne jest odpowiednie „wskoczenie” podczas skoku w platformę bądź na przykład schody po to, aby móc tę przeszkodę pokonać i dostać się do miejsca, które wcześniej wydawało się niedostępne. Bardzo fajną sprawą, jest to kombinowanie, które później daje przyjemność ze znalezienia odpowiedniego sposobu na zebranie wszystkich obiektów.

Genialnym posunięciem było wypuszczenie edytora, za pomocą, którego każdy, kto skończył grę mógł sam zaprojektować swoje komnaty i sklejając je do kupy wypuścić w świat. Dzięki temu dzisiaj możemy zagrać w bardzo ciekawe nieoficjalne kontynuacje. Szczególnie polecam totalnie zakręcony The Budda of Suburbia ze świetnie zanimowanymi przeciwnikami.



Kolejną grą stworzoną przez Matthew Smitha jest tytuł o nazwie „Jet Set Willy”.

Specyficzne poczucie humoru autora świetnie obrazuje ekran startowy, na którym zobaczymy figurę niemożliwą – trójkąt Penrose, myślę, że może to być graficzne nawiązanie do poziomu trudności tej gry.


Mechanika gry jest bardzo podobna do poprzednika, ten sam sposób poruszania się, ten sam główny bohater, dzięki czemu dowiadujemy się ze nasz miś pluszowy vel maniakalny górnik miał na imię Willy.

Generalnie gra bardzo podobna, ale oczywiście nie taka sama.

Składa się ona aż z 60ciu komnat, lecz w przeciwieństwie do Minera możemy swobodnie pomiędzy nimi przechodzić. Nie ma tutaj na szczęście wskaźnika powietrza, możemy się częściej odrodzić, ale i tak zanim nie nabędziemy odpowiedniej wprawy wielka stopa wdepnie nas w beczkę:).


I tutaj fabuła jest równie „interesująca”, otóż upłynniając skarby, które zdobył w kopalniach Suburbia, Willy stał się bardzo bogatym górnikiem i zakupił rezydencję z widokiem na ocean, jacht i żonę w pakiecie, po czym zrobił największą imprezę w okolicy, po której jak to zazwyczaj bywa pozostał niezły burdel.

Niestety żona (jak się okazało wstrętna heksa) zapowiedziała ze nie wpuści go do łóżka zanim wszystkiego nie posprząta.


Jak widzicie mamy tutaj elementy libacji, erotyki i psychologii relacji partnerskich - dzieje się:).

Być może właśnie otwartość świata, czyli brak obowiązku przechodzenia komnat po kolei spowodowała to, że Jet Set Willy zdobył większą popularność od Manica.

Tutaj także powstał edytor unieśmiertelniający grę. Do dzisiaj pasjonaci tworzą arcypomysłowe komnaty, z którymi warto się zaznajomić.

Można by wymieniać wiele z nich osobiście polecam Jet Set Willy – Lord of the rings w dwóch wersjach, Easy dla wymoczków i Hard dla twardzieli w którym przemierzamy komnaty z tolkienowskego uniwersum albo posiadający bardzo fajne komnaty Utility Cubicles.

Jak widać te proste z pozoru gry kryją w sobie o wiele więcej niż można zobaczyć na pierwszy rzut oka. Warto przyjrzeć im się bliżej zagrać i zastanowić się co tak naprawdę spowodowało ich popularność która trwa do dzisiaj i co ja potrafię znaleźć w nich dla siebie.

5 komentarzy:

  1. Zapraszam Cię na nowe forum poświęcone klimatom retro. www.retro-vintage.pun.pl. Narazie świeci pustkami, bo zostało popełnione dopiero dzisiaj, ale mam nadzieję, że min. dzięki Tobie będzie mogło się rozwijać.
    Jeszcze raz serdecznie zapraszam i pozdrawiam :)

    Przejdź na retro stronę mocy :*

    OdpowiedzUsuń
  2. Hehe... Dawno tu mnie nie było. Wpisy oczywiście świetne! Tak trzymaj. :-)

    OdpowiedzUsuń
  3. Chcę więęęęęęęęęęęęęęęęęęęęęęęęcej!

    OdpowiedzUsuń
  4. Blog zapomniany??
    Szkoda... :(

    OdpowiedzUsuń
  5. Nie zapomniałem o blogu ale jestem w trakcie tworzenia gry przygodowej bezpośrednio nawiązującej do retro gier. Niedługo wracam z "nowym" numerem Bajtka.

    OdpowiedzUsuń